Rencontre
cosmique
    C'est
une tentative de rendre compatible le jeu américain avec le
notre. Toutes les extensions de l'édition américaine ne peuvent
pas être adaptées facilement.
Nouveaux
pouvoirs
(la liste augmentera au fur et mesure du temps).
Télécharger
les pouvoirs (fichier pdf) (Mise à jour : 23/03/01)
J'ai
récupéré dernièrement les extensions américaines pour Rencontre
cosmique. J'espère bientôt les mettre sur le web.
    Règles
optionnelles : Toutes ces règles sont issues des extensions
américaines (jusqu'à la numéro 9).
Sommaire
de la page :
 
  Lucre
:
Le
lucre est l'argent de Rencontre cosmique. Certains pouvoirs
agissent spécifiquement sur le Lucre.
Au
début du tour d'un joueur, il gagne (3 + nombre de bases qu'il
dispose) lucres. Vous
pouvez dépenser le Lucre ou faire des échanges avec les autres
joueurs pour les accords éventuels.
Coût
|
Bénéfice
|
3
|
Rapatrier
un pion du trou noir.
|
3
|
Ajouter
1 dans un duel ou vous êtes impliqué avant le
dévoilement des cartes.
|
6
|
Ajouter
1 dans un duel ou vous êtes impliqué après le
dévoilement des cartes.
|
4
|
Prendre
une carte de la pile.
|
10
|
Défausser
une carte de sa main.
|
25
|
Acheter
un nouveau pouvoir.
|
|
Sommaire
 
  Nouveaux pouvoirs spécial Lucre
Les
pouvoirs du lucre : Téléchargez les (format
pdf) (mise à jour 17/03/01)
Sommaire
 
  Les cartes de la pile
Dans
le jeu américain, de nouvelles cartes ont été intégrées à
la pile de cartes. Il est facile avec du bristol et du papier
à plastifier de refaire un nouveau jeu.
    Les cartes de duel :
Valeur
de la carte
|
Nombre
|
Valeur
de la carte
|
Nombre
|
Compromis
|
28
|
40
|
1
|
30
|
1
|
20
|
3
|
19
|
2
|
18
|
2
|
17
|
2
|
16
|
2
|
15
|
6
|
14
|
3
|
13
|
4
|
12
|
7
|
11
|
5
|
10
|
9
|
9
|
6
|
8
|
11
|
7
|
7
|
6
|
11
|
5
|
3
|
4
|
5
|
1
|
1
|
0
|
2
|
-1
|
1
|
-4
|
1
|
-5
|
1
|
-6
|
1
|
-8
|
1
|
Guerre
totale
|
2
|
|
 
  GUERRE TOTALE : Selon la carte de l'adversaire
:
-
Attaque : Vous massacrez l'adversaire
-
Compromis : Vous vous rendez à l'adversaire et l'adversaire
prend une consolation égale au nombre de ses pions.
-
Guerre totale : Vous vous massacrez tous les deux.
 
  Les Kickers
    Il
existe des cartes appelées "Kicker" qui multiplient la valeur
de la carte de duel. On ne peut jouer qu'un seul "Kicker"
par duel (un pour l'attaquant / un pour le défenseur). La
valeur du "Kicker" multiplie le nombre de cartes de consolation
(un nombre négatif revient à donner la consolation au lieu
de la prendre). Elles sont placées face cachées.
Valeur
de la carte
|
Nombre
|
Valeur
de la carte
|
Nombre
|
x
3
|
1
|
x
2
|
4
|
x
1
|
1
|
x
0
|
1
|
x
-1
|
1
|
x
-2
|
1
|
|
 
  Les renforts
    Ces
cartes sont utilisées après que les cartes aient été révélées
lors d'un duel. Il n'y a pas de limite aux nombres de renforts
joués. Les renforts s'ajoutent au total. Les alliés peuvent
jouer des renforts.
Valeur
de la carte
|
Nombre
|
Valeur
de la carte
|
Nombre
|
+
5
|
1
|
+
4
|
2
|
+
3
|
2
|
+
2
|
4
|
+
1
|
7
|
|
|
|
Sommaire
 
  De nouveaux édits
    Si toutes les cartes de la pile sont placées,
il reste à mettre les édits. Il faut en placer 17. Parmi ces
17, il faut prendre 3 anneaux de Moebius, 2 zap cosmique et
2 gaz cosmique. Ils restent 10 édits à placer.
Je les tire au hasard parmi une pile d'édit que j'ai crée.
BROUILLARD
: Oblige le joueur offensif à repositionner le cone (Peut-être
jouée avant que les cartes de duel ne soient révélées.
RONDE DES ZAPS : Cette carte zappe le pouvoir
du joueur à votre droite. Donnez cette carte à votre voisin
de droite. Quand la carte a été jouée apr tous les joueurs,
on la défausse définitivement. (Peut-être jouée n'importe
quand).
COUPURE TEMPORELLE : Vous pouvez faire un duel
n'importe ou. Le jeu reprend normalement après le duel. (Peut-être
jouée entre deux duels).
COMMUNION : Chaque joueur peut utiliser le
pouvoir des autres joueurs pendant le duel en cours. Les joueurs
utilisent leurs propres pouvoirs en premier (Peut-être jouée
avant un duel)
SAIN D'ESPRIT : Aucune carte, pouvoir ne peut
être joué dans le prochain duel (sauf carte de duel). (Jusqu'à
la fin du duel en cours).
REPORT : Enlève vos pions d'un duel. Ils retournent
dans leurs bases (Peut-être jouée avant que les cartes de
duel soient révélées).
LECTURE MENTALE : Regardez la main de votre
adversaire avant de jouer les cartes de duel. (Peut-être jouée
avant un duel).
ANARCHIE : Prenez les pions de deux planètes
dans votre système et mélangez les. Répartissez équitablement
et aléatoirement les pions sur les deux planètes. (Peut-être
jouée avant un duel).
TRANSFORMATION : Prenez les mains de tous les
joueurs et séparez les cartes de duel des cartes édits. Mélangez
chaque pile et redistribuez les en commençant par vous.(Peut-être
jouée avant le début d'un duel).
TROUVEUR : Nommez une carte spécifique dans
la main d'un adversaire et cherchez là. Si vous la trouvez
dans sa main, vous la gardez. (Peut-être jouée n'importe quand).
SUPER NOVA : Votre système solaire explose.
Toutes vos planètes sont perdues définitivement. Tous les
pions du système vont dans le trou noir. (Peut-être jouée
au début d'un de vos tours si vous possédez moins de 3 bases).
CHAMP DE FORCE : Annule toutes ou certaines
alliances. Les pions des joueurs dont l'alliance est annulée
retournent sur leurs bases. (Peut-être jouée avant les cartes
de duel soient révélées).
ZAP D'EDIT : Annule n'importe quel édit. (Peut-être
jouée n'importe quand).
LA PESTE : Exigez d'un joueur quelconque qu'il
prenne 3 pions des ses bases et qu'il les dépose dans le trou
noir. Exigez aussi qu'il se défausse d'une carte d'attaque,
d'une carte compromis et d'une carte d'édit. (Peut-être jouée
n'importe quand).
GUERRE CIVILE : Oblige tous les joueurs sur
une planète à se combattre entre eux. Il n'y a pas d'alliance.
En cas d'égalité, les 2 joueurs ont perdu. (Peut-être jouée
avant un duel).
ZAP DE LA MAIN : Force un joueur à se défausser
sa main. (Peut-être jouée quand un joueur va utiliser sa main).
OBJECTEUR DE CONSCIENCE : Les pions d'un joueur
ne comptent pas dans le total du duel. Ils gagnent quand même
les récompenses. (Peut-être jouée après que les cartes de
duel aient été révélées).
DEZAP : Annule n'importe quel zap. (Peut-être
jouée n'importe quand).
SUPER ZAP : Fait passer un tour à un joueur.
(Peut-être jouée après un duel).
REPETITION : Copie le dernier édit joué. (Peut-être
jouée après qu'un édit ait été lancé).
IMMOBILE : Protège un pion du trou noir quand
vous perdez au moins 2 pions. (Peut-être jouée quand vous
perdez des pions).
JOKER : Cette carte peut remplacer un des cartes
existantes. (Peut-être jouée n'importe quand).
CONTROLE EMOTIONNEL : Transforme les cartes
d'attaque jouées au cours du duel actuel en carte de compromis.
Les joueurs du duel doivent essayer de conclure un marché.
(Peut-être jouée après que les cartes du duel ont été retournées).
RENAISSANCE : Vous regagnez un de vos bases
dans votre système dorigine. Les pions adverses sont éliminés
et vous pouvez déplacer des pions d'autres planètes. (Peut-être
jouée n'importe quand).
ANABOLISANT : Un des pions dans un duel a une
valeur de 15 (pour le calcul). (Peut-être jouée avant que
les cartes ne soient révélées).
SCHYZOPHRENIE : Prenez un pouvoir supplémentaire
au hasard pour la durée d'un duel. (Peut-être jouée au début
d'un duel).
UBIQUITE : Vous pouvez vous allier des deux
cotés lors d'un duel. (Peut-être jouée après les invitations
d'alliance).
REPRESAILLE : Elimine un pion n'importe ou.
(Peut-être jouée n'importe quand).
GARDIEN : Quand vous devez défausser votre
main, vous pouvez garder vos édits sauf celui-ci. (Peut-être
jouée quand vous défaussez votre main).
REDONNE : Tous les joueurs défaussent leurs
mains. La pile et la défausse sont mélangées sauf cette carte.
(Peut-être jouée au début d'un tour).
BRECHE SPATIALE : Libère tous les pions du
trou noir d'un seul joueur. (Peut-être jouée avant le début
d'un duel).
ZAP EN RETOUR : Oblige un joueur qui zappe
à être zappé à son tour. (Peut-être jouée quand une carte
de zap est lancée).
Sommaire
    Les
pouvoirs maudits
Ces pouvoirs sont attribués durant la partie et non
au début. Ils sont identiques aux autres pouvoirs. Pour les
mettre en jeu, on dispose de deux nouveaux édits.
DON MAUDIT : Oblige le joueur visé à prendre
un pouvoir maudit. (Peut-être jouée n'importe quand).
EXORCISME : Enlève un pouvoir maudit à un joueur.
(Peut-être jouée n'importe quand).
Liste des pouvoirs :
MICRON (O)
: Vous avez le pouvoir d'être petit. Tous vos pions ont
une valeur 1/4 par pion (arrondi à l'inférieur).
EPHEMERE (O)
: Vous avez le pouvoir de vieillir. A chaque fois que
vous gagnez un duel, vous gagnez un point. A chaque fois que
vous perdez un duel, vous gagnez 2 points. Pour chaque 5 points,
vous enlevez 1 au total de votre score dans un duel.
INTOXIQUE (O)
: Vous avez le pouvoir de vous allier. Vous devez toujours
rejoindre un duel si vous êtes invité.
CHARITE (O)
: Vous avez le pouvoir de donner. Quand vous prenez une
consolation, c'est vous qui donnez les cartes.
KARMA (O)
: Vous avez le pouvoir du karma. Quand vous envoyez des
pions adverses dans le trou noir, vous perdez un nombre de
pions égal au 2/3 des pertes de l'adversaire et l'autre tiers
retourne médité sur une planète du système d'origine.
ERRANT (O)
: Vous avez le pouvoir d'errer. Vous ne pouvez envoyer
qu'un seul pion lors d'un duel.
PORTE
MALHEUR (O) : Vous avez le pouvoir de porter malheur.
Si vous êtes impliqué dans un duel, votre adversaire doit
piocher un pouvoir maudit au hasard qui agit durant un duel.
CRETIN
DE MOEBIUS (O) : Vous avez le pouvoir de libérer
les autres. A chaque fois que vous perdez un pion, vous libérez
les pions des autres joueurs placés dans le trou noir.
DYSLEXIE (O)
: Vous avez le pouvoir d'inverser. La valeur des cartes
de duel de l'adversaire est inversée (5 devient 50, 16 devient
61 et -1 devient -10).
MISTER
MAGOO (O) : Vous avez le pouvoir d'être aveugle.
Lors d'un duel, votre carte de duel est sélectionnée au hasard.
ZEALOT (O)
: Vous avez le pouvoir d'ardeur. Dès que vous envoyez
des pions dans le cône, vous devez placer 4 pions.
POULET (O)
: Vous avez le pouvoir de fuir. Vous ne pouvez vous allier
à aucun joueur.
LIMACE (O)
: Vous avez le pouvoir de léthargie. Vous ne déplacez
jamais vos pions (sauf pour attaquer ou pour aller dans le
trou noir). Un autre joueur place vos pions. Les autres joueurs
décident qui vous "aide".
VANTARD (O)
: Vous avez le pouvoir de vous vanter. Vous devez toujours
montrer votre carte de duel la plus forte.
EGOISTE (O)
: Vous avez le pouvoir d'être seul. Vous ne pouvez pas
avoir d'allié.
IVROGNE (O)
: Vous avez le pouvoir d'osciller. Quand vous attaquez
un système, c'est l'adversaire qui désigne la planète à attaquer.
TAUREAU (O)
: Vous avez le pouvoir de tête de cochon. Vous ne faites
jamais de deal.
CREDULITE (O)
: Vous avez le pouvoir d'être innocent. Votre adversaire
choisit sa carte de duel après que vous l'ayez révélée.
Sommaire
    La
tasse de la destinée et les comètes
    Dans la version française, nous utilisons une tasse
avec des pions à piocher. Dans la version américaine, ils
utilisent des cartes avec les couleurs indiquées dessus. Dans
ce tas de cartes, les américains ont ajouté des comètes (qui
ont des effets particuliers) et des cartes d'attaques particulières.
Nous utilisons 4 cartes de couleur, 2 comètes et une carte
d'attaque particulière par joueur.
LES COMETES : A chaque fois
qu'un joueur tire une comète, il tire à nouveau dans le tas
de la destinée.
GUERRE DES CONSOLATIONS : Les consolations
du prochain duel sont doublées.
DANCE DE LA VICTOIRE : Les joueurs peuvent
placer dans le cône autant de pions qu'ils ont de bases.
GRATUIT POUR TOUS : Tous les joueurs doivent
venir dans le prochain duel en tant qu'allié ou joueur principal.
GREVE : Aucun pouvoir ne peut être utilisé
dans le prochain duel.
LARGAGE DE KICKER : Les joueurs impliqués dans
le duel doivent jouer un kicker s'ils peuvent.
REPARATIONS : Le gagnant du duel doit verser
5 lucres au perdant. Pour chaque lucre qu'il ne peut verser,
le vainqueur doit perdre un pion dans le trou noir.
POUSSEE DE POUVOIR : Les pouvoirs des joueurs
ne peuvent être annulés dans le prochain duel.
ANTI-EXTREMISTE : Aucun joueur impliqué dans
le duel ne peut utiliser une carte de duel au dessous de zéro
ou au dessus de 15 sauf s'il n'a pas le choix.
RENAISSANCE DES POUVOIRS : Pour le prochain
duel, les joueurs peuvent utiliser un pouvoir tiré au hasard
au lieu du leur. Si le pouvoir ne peut être utilisé, on tire
à nouveau un pouvoir.
FAISONS LA PAIX : Vous et votre adversaire
ont une minute pour faire un deal. Si vous êtes d'accord avec
le deal, le duel n'a pas lieu. Si vous n'êtes pas d'accord,
le duel est résolu normalement.
LES DEUX NE FONT PAS LA PAIRE : Si un seul
des joueurs impliqués dans le duel a joué une carte de duel
paire, il gagne le duel. Sinon le duel est résolu normalement.
DEFENSE TENACE : Si le défenseur joue une carte
de duel de valeur comprise entre 1 et 10, cette valeur est
doublée.
ESCALADE DE LA VIOLENCE : Chaque joueur doit
payer 2 lucres pour chaque carte qu'il joue dans le duel.
S'il n'a pas les moyens, il peut jouer une carte de duel normalement.
GUERRE MINABLE : Toutes les valeurs des cartes
de duel sont divisées par 2 (arrondi à l'inférieur).
PILLAGE : Aucun joueur ne peut gagner de bases.
Par contre, le vainqueur et ses alliés gagnent une consolation
en pions ou en cartes.
ATTAQUE RESTREINTE : Aucun joueur ne peut utiliser
de kicker ou de renforts.
Les
cartes de la tasse de la destinée particulière.
Si vous tirez une de ces cartes, vous suivez les instructions.
Vous
devez attaquer la base qui contient le plus de pions
(mis à part les votres). |
Tous
les autres joueurs doivent voter qui sera le joueur
défensif. Le joueur offensif ne vote qu'en cas d'égalité. |
Vous
pouvez faire un duel contre un joueur qui a une
base dans votre système. Si ce n'est pas possible,
retirez. |
Vous
devez attaquer dans le système du joueur qui possède
le plus de bases en dehors de vous. |
Vous
devez faire un duel dans le système du joueur situé
à votre droite. |
Vous
devez faire un duel dans le système du joueur qui
possède le plus de cartes en main. |
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Sommaire
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