Le site des fans de jeux de simulations
Accueil Jeux de rôle Wargames Jeux de plateau Liens
Bloodbowl Rencontre cosmique Autres jeux

Rencontre cosmique

    C'est une tentative de rendre compatible le jeu américain avec le notre. Toutes les extensions de l'édition américaine ne peuvent pas être adaptées facilement.

Nouveaux pouvoirs (la liste augmentera au fur et mesure du temps).

Télécharger les pouvoirs (fichier pdf) (Mise à jour : 23/03/01)

J'ai récupéré dernièrement les extensions américaines pour Rencontre cosmique. J'espère bientôt les mettre sur le web.

    Règles optionnelles : Toutes ces règles sont issues des extensions américaines (jusqu'à la numéro 9).

Sommaire de la page :

- Lucre

- Les pouvoirs spécial Lucre

- Les cartes de la pile

- De nouveaux édits

- Les pouvoirs maudits

- La tasse de la destinée et Les comètes

- Les lunes

- La théurgie

 

    Lucre : Le lucre est l'argent de Rencontre cosmique. Certains pouvoirs agissent spécifiquement sur le Lucre.
Au début du tour d'un joueur, il gagne (3 + nombre de bases qu'il dispose) lucres.
Vous pouvez dépenser le Lucre ou faire des échanges avec les autres joueurs pour les accords éventuels.

Coût

Bénéfice

3
Rapatrier un pion du trou noir.
3
Ajouter 1 dans un duel ou vous êtes impliqué avant le dévoilement des cartes.
6
Ajouter 1 dans un duel ou vous êtes impliqué après le dévoilement des cartes.
4
Prendre une carte de la pile.
10
Défausser une carte de sa main.
25
Acheter un nouveau pouvoir.

Sommaire

    Nouveaux pouvoirs spécial Lucre

Les pouvoirs du lucre :  Téléchargez les (format pdf) (mise à jour 17/03/01)

Sommaire

    Les cartes de la pile

Dans le jeu américain, de nouvelles cartes ont été intégrées à la pile de cartes. Il est facile avec du bristol et du papier à plastifier de refaire un nouveau jeu.

    Les cartes de duel :

Valeur de la carte
Nombre
Valeur de la carte
Nombre
Compromis
28
40
1
30
1
20
3
19
2
18
2
17
2
16
2
15
6
14
3
13
4
12
7
11
5
10
9
9
6
8
11
7
7
6
11
5
3
4
5
1
1
0
2
-1
1
-4
1
-5
1
-6
1
-8
1
Guerre totale
2

    GUERRE TOTALE : Selon la carte de l'adversaire :

- Attaque : Vous massacrez l'adversaire

- Compromis : Vous vous rendez à l'adversaire et l'adversaire prend une consolation égale au nombre de ses pions.

- Guerre totale : Vous vous massacrez tous les deux.

 

    Les Kickers

    Il existe des cartes appelées "Kicker" qui multiplient la valeur de la carte de duel. On ne peut jouer qu'un seul "Kicker" par duel (un pour l'attaquant / un pour le défenseur). La valeur du "Kicker" multiplie le nombre de cartes de consolation (un nombre négatif revient à donner la consolation au lieu de la prendre). Elles sont placées face cachées.

Valeur de la carte
Nombre
Valeur de la carte
Nombre
x 3
1
x 2
4
x 1
1
x 0
1
x -1
1
x -2
1

    Les renforts

    Ces cartes sont utilisées après que les cartes aient été révélées lors d'un duel. Il n'y a pas de limite aux nombres de renforts joués. Les renforts s'ajoutent au total. Les alliés peuvent jouer des renforts.

Valeur de la carte
Nombre
Valeur de la carte
Nombre
+ 5
1
+ 4
2
+ 3
2
+ 2
4
+ 1
7

Sommaire

    De nouveaux édits

    Si toutes les cartes de la pile sont placées, il reste à mettre les édits. Il faut en placer 17. Parmi ces 17, il faut prendre 3 anneaux de Moebius, 2 zap cosmique et 2 gaz cosmique.
Ils restent 10 édits à placer. Je les tire au hasard parmi une pile d'édit que j'ai crée.

BROUILLARD : Oblige le joueur offensif à repositionner le cone (Peut-être jouée avant que les cartes de duel ne soient révélées.

RONDE DES ZAPS : Cette carte zappe le pouvoir du joueur à votre droite. Donnez cette carte à votre voisin de droite. Quand la carte a été jouée apr tous les joueurs, on la défausse définitivement. (Peut-être jouée n'importe quand).

COUPURE TEMPORELLE : Vous pouvez faire un duel n'importe ou. Le jeu reprend normalement après le duel. (Peut-être jouée entre deux duels).

COMMUNION : Chaque joueur peut utiliser le pouvoir des autres joueurs pendant le duel en cours. Les joueurs utilisent leurs propres pouvoirs en premier (Peut-être jouée avant un duel)

SAIN D'ESPRIT : Aucune carte, pouvoir ne peut être joué dans le prochain duel (sauf carte de duel). (Jusqu'à la fin du duel en cours).

REPORT : Enlève vos pions d'un duel. Ils retournent dans leurs bases (Peut-être jouée avant que les cartes de duel soient révélées).

LECTURE MENTALE : Regardez la main de votre adversaire avant de jouer les cartes de duel. (Peut-être jouée avant un duel).

ANARCHIE : Prenez les pions de deux planètes dans votre système et mélangez les. Répartissez équitablement et aléatoirement les pions sur les deux planètes. (Peut-être jouée avant un duel).

TRANSFORMATION : Prenez les mains de tous les joueurs et séparez les cartes de duel des cartes édits. Mélangez chaque pile et redistribuez les en commençant par vous.(Peut-être jouée avant le début d'un duel).

TROUVEUR : Nommez une carte spécifique dans la main d'un adversaire et cherchez là. Si vous la trouvez dans sa main, vous la gardez. (Peut-être jouée n'importe quand).

SUPER NOVA : Votre système solaire explose. Toutes vos planètes sont perdues définitivement. Tous les pions du système vont dans le trou noir. (Peut-être jouée au début d'un de vos tours si vous possédez moins de 3 bases).

CHAMP DE FORCE : Annule toutes ou certaines alliances. Les pions des joueurs dont l'alliance est annulée retournent sur leurs bases. (Peut-être jouée avant les cartes de duel soient révélées).

ZAP D'EDIT : Annule n'importe quel édit. (Peut-être jouée n'importe quand).

LA PESTE : Exigez d'un joueur quelconque qu'il prenne 3 pions des ses bases et qu'il les dépose dans le trou noir. Exigez aussi qu'il se défausse d'une carte d'attaque, d'une carte compromis et d'une carte d'édit. (Peut-être jouée n'importe quand).

GUERRE CIVILE : Oblige tous les joueurs sur une planète à se combattre entre eux. Il n'y a pas d'alliance. En cas d'égalité, les 2 joueurs ont perdu. (Peut-être jouée avant un duel).

ZAP DE LA MAIN : Force un joueur à se défausser sa main. (Peut-être jouée quand un joueur va utiliser sa main).

OBJECTEUR DE CONSCIENCE : Les pions d'un joueur ne comptent pas dans le total du duel. Ils gagnent quand même les récompenses. (Peut-être jouée après que les cartes de duel aient été révélées).

DEZAP : Annule n'importe quel zap. (Peut-être jouée n'importe quand).

SUPER ZAP : Fait passer un tour à un joueur. (Peut-être jouée après un duel).

REPETITION : Copie le dernier édit joué. (Peut-être jouée après qu'un édit ait été lancé).

IMMOBILE : Protège un pion du trou noir quand vous perdez au moins 2 pions. (Peut-être jouée quand vous perdez des pions).

JOKER : Cette carte peut remplacer un des cartes existantes. (Peut-être jouée n'importe quand).

CONTROLE EMOTIONNEL : Transforme les cartes d'attaque jouées au cours du duel actuel en carte de compromis. Les joueurs du duel doivent essayer de conclure un marché. (Peut-être jouée après que les cartes du duel ont été retournées).

RENAISSANCE : Vous regagnez un de vos bases dans votre système dorigine. Les pions adverses sont éliminés et vous pouvez déplacer des pions d'autres planètes. (Peut-être jouée n'importe quand).

ANABOLISANT : Un des pions dans un duel a une valeur de 15 (pour le calcul). (Peut-être jouée avant que les cartes ne soient révélées).

SCHYZOPHRENIE : Prenez un pouvoir supplémentaire au hasard pour la durée d'un duel. (Peut-être jouée au début d'un duel).

UBIQUITE : Vous pouvez vous allier des deux cotés lors d'un duel. (Peut-être jouée après les invitations d'alliance).

REPRESAILLE : Elimine un pion n'importe ou. (Peut-être jouée n'importe quand).

GARDIEN : Quand vous devez défausser votre main, vous pouvez garder vos édits sauf celui-ci. (Peut-être jouée quand vous défaussez votre main).

REDONNE : Tous les joueurs défaussent leurs mains. La pile et la défausse sont mélangées sauf cette carte. (Peut-être jouée au début d'un tour).

BRECHE SPATIALE : Libère tous les pions du trou noir d'un seul joueur. (Peut-être jouée avant le début d'un duel).

ZAP EN RETOUR : Oblige un joueur qui zappe à être zappé à son tour. (Peut-être jouée quand une carte de zap est lancée).

Sommaire

    Les pouvoirs maudits

Ces pouvoirs sont attribués durant la partie et non au début. Ils sont identiques aux autres pouvoirs. Pour les mettre en jeu, on dispose de deux nouveaux édits.

DON MAUDIT : Oblige le joueur visé à prendre un pouvoir maudit. (Peut-être jouée n'importe quand).

EXORCISME : Enlève un pouvoir maudit à un joueur. (Peut-être jouée n'importe quand).

Liste des pouvoirs :

MICRON (O) : Vous avez le pouvoir d'être petit. Tous vos pions ont une valeur 1/4 par pion (arrondi à l'inférieur).

EPHEMERE (O) : Vous avez le pouvoir de vieillir. A chaque fois que vous gagnez un duel, vous gagnez un point. A chaque fois que vous perdez un duel, vous gagnez 2 points. Pour chaque 5 points, vous enlevez 1 au total de votre score dans un duel.

INTOXIQUE (O) : Vous avez le pouvoir de vous allier. Vous devez toujours rejoindre un duel si vous êtes invité.

CHARITE (O) : Vous avez le pouvoir de donner. Quand vous prenez une consolation, c'est vous qui donnez les cartes.

KARMA (O) : Vous avez le pouvoir du karma. Quand vous envoyez des pions adverses dans le trou noir, vous perdez un nombre de pions égal au 2/3 des pertes de l'adversaire et l'autre tiers retourne médité sur une planète du système d'origine.

ERRANT (O) : Vous avez le pouvoir d'errer. Vous ne pouvez envoyer qu'un seul pion lors d'un duel.

PORTE MALHEUR (O) : Vous avez le pouvoir de porter malheur. Si vous êtes impliqué dans un duel, votre adversaire doit piocher un pouvoir maudit au hasard qui agit durant un duel.

CRETIN DE MOEBIUS (O) : Vous avez le pouvoir de libérer les autres. A chaque fois que vous perdez un pion, vous libérez les pions des autres joueurs placés dans le trou noir.

DYSLEXIE (O) : Vous avez le pouvoir d'inverser. La valeur des cartes de duel de l'adversaire est inversée (5 devient 50, 16 devient 61 et -1 devient -10).

MISTER MAGOO (O) : Vous avez le pouvoir d'être aveugle. Lors d'un duel, votre carte de duel est sélectionnée au hasard.

ZEALOT (O) : Vous avez le pouvoir d'ardeur. Dès que vous envoyez des pions dans le cône, vous devez placer 4 pions.

POULET (O) : Vous avez le pouvoir de fuir. Vous ne pouvez vous allier à aucun joueur.

LIMACE (O) : Vous avez le pouvoir de léthargie. Vous ne déplacez jamais vos pions (sauf pour attaquer ou pour aller dans le trou noir). Un autre joueur place vos pions. Les autres joueurs décident qui vous "aide".

VANTARD (O) : Vous avez le pouvoir de vous vanter. Vous devez toujours montrer votre carte de duel la plus forte.

EGOISTE (O) : Vous avez le pouvoir d'être seul. Vous ne pouvez pas avoir d'allié.

IVROGNE (O) : Vous avez le pouvoir d'osciller. Quand vous attaquez un système, c'est l'adversaire qui désigne la planète à attaquer.

TAUREAU (O) : Vous avez le pouvoir de tête de cochon. Vous ne faites jamais de deal.

CREDULITE (O) : Vous avez le pouvoir d'être innocent. Votre adversaire choisit sa carte de duel après que vous l'ayez révélée.

Sommaire

    La tasse de la destinée et les comètes

    Dans la version française, nous utilisons une tasse avec des pions à piocher. Dans la version américaine, ils utilisent des cartes avec les couleurs indiquées dessus. Dans ce tas de cartes, les américains ont ajouté des comètes (qui ont des effets particuliers) et des cartes d'attaques particulières. Nous utilisons 4 cartes de couleur, 2 comètes et une carte d'attaque particulière par joueur.

LES COMETES : A chaque fois qu'un joueur tire une comète, il tire à nouveau dans le tas de la destinée.

GUERRE DES CONSOLATIONS : Les consolations du prochain duel sont doublées.

DANCE DE LA VICTOIRE : Les joueurs peuvent placer dans le cône autant de pions qu'ils ont de bases.

GRATUIT POUR TOUS : Tous les joueurs doivent venir dans le prochain duel en tant qu'allié ou joueur principal.

GREVE : Aucun pouvoir ne peut être utilisé dans le prochain duel.

LARGAGE DE KICKER : Les joueurs impliqués dans le duel doivent jouer un kicker s'ils peuvent.

REPARATIONS : Le gagnant du duel doit verser 5 lucres au perdant. Pour chaque lucre qu'il ne peut verser, le vainqueur doit perdre un pion dans le trou noir.

POUSSEE DE POUVOIR : Les pouvoirs des joueurs ne peuvent être annulés dans le prochain duel.

ANTI-EXTREMISTE : Aucun joueur impliqué dans le duel ne peut utiliser une carte de duel au dessous de zéro ou au dessus de 15 sauf s'il n'a pas le choix.

RENAISSANCE DES POUVOIRS : Pour le prochain duel, les joueurs peuvent utiliser un pouvoir tiré au hasard au lieu du leur. Si le pouvoir ne peut être utilisé, on tire à nouveau un pouvoir.

FAISONS LA PAIX : Vous et votre adversaire ont une minute pour faire un deal. Si vous êtes d'accord avec le deal, le duel n'a pas lieu. Si vous n'êtes pas d'accord, le duel est résolu normalement.

LES DEUX NE FONT PAS LA PAIRE : Si un seul des joueurs impliqués dans le duel a joué une carte de duel paire, il gagne le duel. Sinon le duel est résolu normalement.

DEFENSE TENACE : Si le défenseur joue une carte de duel de valeur comprise entre 1 et 10, cette valeur est doublée.

ESCALADE DE LA VIOLENCE : Chaque joueur doit payer 2 lucres pour chaque carte qu'il joue dans le duel. S'il n'a pas les moyens, il peut jouer une carte de duel normalement.

GUERRE MINABLE : Toutes les valeurs des cartes de duel sont divisées par 2 (arrondi à l'inférieur).

PILLAGE : Aucun joueur ne peut gagner de bases. Par contre, le vainqueur et ses alliés gagnent une consolation en pions ou en cartes.

ATTAQUE RESTREINTE : Aucun joueur ne peut utiliser de kicker ou de renforts.

Les cartes de la tasse de la destinée particulière.

Si vous tirez une de ces cartes, vous suivez les instructions.

Vous devez attaquer la base qui contient le plus de pions (mis à part les votres).
Tous les autres joueurs doivent voter qui sera le joueur défensif. Le joueur offensif ne vote qu'en cas d'égalité.
Vous pouvez faire un duel contre un joueur qui a une base dans votre système. Si ce n'est pas possible, retirez.
Vous devez attaquer dans le système du joueur qui possède le plus de bases en dehors de vous.
Vous devez faire un duel dans le système du joueur situé à votre droite.
Vous devez faire un duel dans le système du joueur qui possède le plus de cartes en main.

 

Sommaire