Autres
jeux
Battle
for Germany et
World
War I 2
jeux "apéritifs"
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Wargames
édités par Decision Games - SPI
Battle
for Germany et
World
War I :
Une carte 17" x 22" 120 pions et marqueurs
Un livret de règles
Un dès 6 faces
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Ces
wargames dits "apéritifs" sont destinés,
soit aux joueurs débutants ou aux joueurs confirmés
désirant faire une partie rapide.
Le
matériel est peu important, une carte petit format,
peu de pions à l'allure sobre et fonctionnelle, enfin
des règles tenant en une dizaine de pages scénarii
compris. En bref, du concis, mais pas dénué
d'intérêt. Ils permettent à de jeunes
joueurs d'aborder le wargame doucement. Leur dénomination
"apéritifs", vient donc du fait, qu'ils sont
facile à installer, et rapide à jouer (1 à
2 heures).
Battle
for Germany
simule la fin de la seconde guerre mondiale.
Le joueur allemand a pour but de retarder
l'avance des alliés et des russes vers Berlin véritable
objectif. A deux joueurs, l'allié a tout le loisir
de coordonner ses offensives à l'Est et à l'Ouest
(puisqu'il contrôle les deux camps). Le joueur allemand
quant à lui doit gérer au mieux ses unités
dans une défense "élastique" proche
de la réalité. Mais c'est à 3 joueurs
(un allié, un russe et un allemand) que le jeu prend
toute sa dimension. Ici point d'accord de Yalta, le premier
arrivé à Berlin a gagné, d'où
une véritable course vers la capitale du Reich.
En
général, les offensives alliées et russes
ne sont donc jamais réellement coordonnées,
laissant à l'allemand une grande marge de manuvre,
luxe qu'il n'a pas à 2 joueurs. A titre indicatif,
lors de parties à 3, un ami jouant l'allemand, a réussi
une offensive à l'Est qui a eu pour conséquence
de désorganiser les troupes russes pour le reste du
jeu Résultat, l'allemand a gagné aux points
grâce
à la mésentente entre les 2 joueurs alliés.
World
War I
simule l'ensemble de la première guerre mondiale.
Petit,
mais costaud. Ce petit wargame ne paye pas de mine mais il
est très intéressant. Conçu pour 2 joueurs,
il n'y a pas moins de 15 nations présentes. C'est un
wargame grand stratégique, et donc les unités
représentent des Armées.
En
8 pages de règles, les concepteurs ont réussi
le tour de force de restituer l'ensemble du conflit, avec
insertion de diplomatie pouvant faire basculer les nations
neutres du côté, soit de l'Entente, soit des
Empires centraux, gestion des points de ressources et de remplacements
(important car il s'agit d'une guerre d'usure). Enfin des
règles optionnelles introduisent les tanks, les troupes
d'assaut allemandes (Stosstruppen)..
Comme
dit la pub, "il a tout d'un grand", mais en restant
allégé et largement abordable pour les novices.
Je le conseille particulièrement aux jeunes joueurs
désireux de s'initier au " Grand Stratégique"
The
War for the
Union
Wargame
édité par Clash of Arms
Une carte 34" x 22"
600 pions
2 livrets de règles (basiques et avançées)
un livret d'aides historiques et de scénarii
4 aides de jeux cartonnées
1 dès 10 faces et 1 dès 6 faces
The
War for the
Union simule l'ensemble de la guerre de sécession.
Pur
produit de la société Clash of arms, ce wargame
est un "Grand Stratégique". Il ne déçoit
pas par la qualité de son matériel.
Pour
vous donner une idée de l'échelle Washington
et Richmond ne sont séparées que de 6 hexagones
!, ce qui laisse des étendues immenses aux joueurs
pour manuvrer.
L'échelle
temporelle un tour = un mois. Donc de Juillet 1861 à
Avril 1865 faites le calcul.
Les
règles du jeu de base demandent une connaissance minimale
du wargame. Les joueurs novices peuvent avoir quelques problèmes
d'assimilation. Les règles avancées permettent
de simuler le conflit et ses particularités avec précision
mais alourdissent sensiblement le jeu. Plus en avant, les
chefs nordistes sont nuls jusqu'à l'arrivée
de Grant, Sherman et Sheridan et seuls les amiraux sauvent
l'honneur dès le début de jeu. Le joueur nordiste
d'ailleurs ne doit pas oublier l'aspect naval et fluvial du
jeu sil veut gagner. Le nordiste dispose ici (et le
jeu est excellent sur ce point) d'une force inégalable
dans le domaine maritime et fluvial. Il peut dès 1861
(date du début de la guerre) débuter un semi
blocus des côtes du Sud, déborder les défenses
sudistes en transportant ses troupes sur les arrières
confédérées, et commencer à descendre
le Mississipi pour couper la Confédération en
deux. Si le Nordiste ne compte que sur sa puissance terrestre
il risque de perdre du temps voire la partie. Côté
sudiste, niveau chefs il y a ce qu'il faut, mais pour les
effectifs il y a problème. Seules l'incompétence
des généraux nordistes et la qualité
des troupes sudistes permettent d'éviter le carnage.
Petit
exemple, en Novembre 1861, renforts nordistes 20 points de
force soit 400.000 hommes, les sudistes 8 points = 40.000
hommes.
Avec
un peu de pratique ce jeu est très intéressant.
Je le préfère à Civil War, même
sil est un plus difficile d'approche. Il reste néanmoins
convivial et surtout réaliste. En plus, le livret historique
et de scénarii est très bien fait et comprend
5 scénarii, permettant de rejouer la guerre année
par année ou dans sa globalité.
Allez
j'en fini, en conseillant ce jeu aux wargamers confirmés,
ils ne seront pas déçu.
LANDSHIPS
!
Wargame
édité par Clash of Arms
4 cartes géomorphiques double face.
420 pions
2 livrets de règles (basiques et avançées)
incluant aides historiques et scénarii
1 aide de jeu cartonnée
1 dès 10 faces et 1 dès 6 faces
LANDSHIPS
! simule
des combats à l'échelle tactique durant la première
guerre mondiale.
Ce
wargame simule à l'échelle tactique les combats
de la première guerre mondiale. Pour de nombreux wargamers,
la première guerre n'est guère intéressante
compte tenu qu'il y a peu de mouvements, et que les combats
sont statiques avec des pertes vertigineuses si l'on veut
percer. Bien souvent dans ce conflit, c'est celui qui reunissait
le plus d'hommes et d'artillerie à un point de rupture
qui l'emportait. Seulement le système de défense
adopté par les belligérants - tranchées
- ne permettait pas d'exploiter les succés initiaux.
Ainsi les perçées étaient très
couteuse en hommes, et l'exploitation des succés initiaux
étaient pratiquement voués à l'échec
compte tenu du manque d'effectif et la fatigue des troupes
après l'assaut frontal
Landships!
n'a pas la prétention de simulé ce conflit à
grande échelle, mais seulement au niveau du squad ou
peloton, avec un pion = une dizaine d'hommes ou cavaliers.
Pour
le matériel un pion = un char ou un avion ou un lance-flamme.
Les
connaisseurs n'auront pas de mal à faire la corrélation
avec ASL. Et c'est vrai l'échelle est la même,
les cartes géomorphiques ne font qu'accentuer la ressemblance.
Mais question ? s'amuse t-on autant avec Landships!, qu'avec
ASL ?
Et bien, oui. Car Clash of Arms a centré son jeu sur
l'utilisation des premiers Tanks, et et autres auto-mitrailleuses
de ce conflit. Dans cet esprit l'infanterie est reléguée
en seconde position. De plus face à ces nouveaux matériels
modernes, la technique évolue, faisant jour de nouvelles
armes pour contrecarrer ces cuirassiers modernes.Enfin cerise
sur le gâteau, les avions sont présents, permettant
de pimenter le jeu.
Du
point de vue des règles, rien de bien nouveau. Les
règles de base permettent de ce mettre rapidement dans
le bain, mais malheureusement le scénario qui l'accompagne
n'est pas à la hauteur, car il ne reflète le
gros problème du conflit - la prise d'assaut frontal
d'une tranchée adverse - et là !! ca fait mal
au niveau des pertes, très mal....!!!
En fait le jeu devient intéressant en mettant en oeuvre
les Tanks. Outre leur forme bizarre (très bien rendu
par les pions), les règles permettent de différencier
l'emploi des chars entre eux. En effet un MkVIII ne se comporte
pas comme un Schneider. Tous les tanks ont des diagrammes
de tirs différents. Dans la pratique les premiers chars
construits sont très difficile à manier, et
les règles particulières à chaque scénario
permettent de simuler ce fait.
Fait
particulier de l'époque, la majorité des Tanks
sont alliés, et l'allemand n'a pas souvent l'occasion
d'en utiliser. Malgré tout, il n'est pas désarmé
face à ce à l'arme blindée. Le teuton
inventif nous sort rapidement des parades pour contrer ces
monstres modernes : fusil anti-Tank (le blindage n'est guère
épais sur les premiers modèle), puis canon anti-Tank,
Lance-flamme, obstacles variés, bref il a du répondant
De plus, l'utilisation de ces chars est quelque fois terriblement
problématique ; pannes intempestives, changements de
route inconvenues (l'ABS n'était pas encore disponible),
blindage léger (laissant passer les balles adverses
- le comble -).
Les
scénarii sont équilibrés, et mettent
aussi en scène des personnages connus (Patton, Rommel).
L'emploi des avions et du gaz de guerre mettent du piment
dans les parties. Petit nota au passage, la cavalerie est
très importante dans ce jeu, car se sont les seules
troupes rapides du jeu, qui font aussi office d'infanterie
démontée, donc pour exploiter les succés
de vos chars elle est très utile pour occuper le terrain
conquis.
Pour
finir, Clash of arms a insérer des pions ne pouvant
pas être utiliser dans Landships!, mais dans sa suite
(Infernal Machines parut dernièrement), tout ceci pour
vous mettre l'eau à la bouche.
Si
vous ne connaissez pas la première guerre mondiale,
essayez ce wargame qui l'aborde sous un angle différent.
Votre seul problème ne sera pas de savoir quelle division
envoyée boucher un trou sur le front, mais comment
arrêter cet salo...rie d'engin bardé de canon
qui ne va pas dans le bon sens...! Tentez le coup
Signé Philou
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