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Battle for Germany et World War I 2 jeux "apéritifs"

Wargames édités par Decision Games - SPI
Battle for Germany et World War I :
Une carte 17" x 22" 120 pions et marqueurs
Un livret de règles
Un dès 6 faces

Ces wargames dits "apéritifs" sont destinés, soit aux joueurs débutants ou aux joueurs confirmés désirant faire une partie rapide.

Le matériel est peu important, une carte petit format, peu de pions à l'allure sobre et fonctionnelle, enfin des règles tenant en une dizaine de pages scénarii compris. En bref, du concis, mais pas dénué d'intérêt. Ils permettent à de jeunes joueurs d'aborder le wargame doucement. Leur dénomination "apéritifs", vient donc du fait, qu'ils sont facile à installer, et rapide à jouer (1 à 2 heures).

Battle for Germany simule la fin de la seconde guerre mondiale.

Le joueur allemand a pour but de retarder l'avance des alliés et des russes vers Berlin véritable objectif. A deux joueurs, l'allié a tout le loisir de coordonner ses offensives à l'Est et à l'Ouest (puisqu'il contrôle les deux camps). Le joueur allemand quant à lui doit gérer au mieux ses unités dans une défense "élastique" proche de la réalité. Mais c'est à 3 joueurs (un allié, un russe et un allemand) que le jeu prend toute sa dimension. Ici point d'accord de Yalta, le premier arrivé à Berlin a gagné, d'où une véritable course vers la capitale du Reich.

En général, les offensives alliées et russes ne sont donc jamais réellement coordonnées, laissant à l'allemand une grande marge de manœuvre, luxe qu'il n'a pas à 2 joueurs. A titre indicatif, lors de parties à 3, un ami jouant l'allemand, a réussi une offensive à l'Est qui a eu pour conséquence de désorganiser les troupes russes pour le reste du jeu Résultat, l'allemand a gagné aux points grâce à la mésentente entre les 2 joueurs alliés.

World War I simule l'ensemble de la première guerre mondiale.

Petit, mais costaud. Ce petit wargame ne paye pas de mine mais il est très intéressant. Conçu pour 2 joueurs, il n'y a pas moins de 15 nations présentes. C'est un wargame grand stratégique, et donc les unités représentent des Armées.

En 8 pages de règles, les concepteurs ont réussi le tour de force de restituer l'ensemble du conflit, avec insertion de diplomatie pouvant faire basculer les nations neutres du côté, soit de l'Entente, soit des Empires centraux, gestion des points de ressources et de remplacements (important car il s'agit d'une guerre d'usure). Enfin des règles optionnelles introduisent les tanks, les troupes d'assaut allemandes (Stosstruppen)..

Comme dit la pub, "il a tout d'un grand", mais en restant allégé et largement abordable pour les novices. Je le conseille particulièrement aux jeunes joueurs désireux de s'initier au " Grand Stratégique"

The War for the Union

Wargame édité par Clash of Arms
Une carte 34" x 22"
600 pions
2 livrets de règles (basiques et avançées)
un livret d'aides historiques et de scénarii
4 aides de jeux cartonnées
1 dès 10 faces et 1 dès 6 faces

The War for the Union simule l'ensemble de la guerre de sécession.

Pur produit de la société Clash of arms, ce wargame est un "Grand Stratégique". Il ne déçoit pas par la qualité de son matériel.

Pour vous donner une idée de l'échelle Washington et Richmond ne sont séparées que de 6 hexagones !, ce qui laisse des étendues immenses aux joueurs pour manœuvrer.

L'échelle temporelle un tour = un mois. Donc de Juillet 1861 à Avril 1865 faites le calcul.

Les règles du jeu de base demandent une connaissance minimale du wargame. Les joueurs novices peuvent avoir quelques problèmes d'assimilation. Les règles avancées permettent de simuler le conflit et ses particularités avec précision mais alourdissent sensiblement le jeu. Plus en avant, les chefs nordistes sont nuls jusqu'à l'arrivée de Grant, Sherman et Sheridan et seuls les amiraux sauvent l'honneur dès le début de jeu. Le joueur nordiste d'ailleurs ne doit pas oublier l'aspect naval et fluvial du jeu s’il veut gagner. Le nordiste dispose ici (et le jeu est excellent sur ce point) d'une force inégalable dans le domaine maritime et fluvial. Il peut dès 1861 (date du début de la guerre) débuter un semi blocus des côtes du Sud, déborder les défenses sudistes en transportant ses troupes sur les arrières confédérées, et commencer à descendre le Mississipi pour couper la Confédération en deux. Si le Nordiste ne compte que sur sa puissance terrestre il risque de perdre du temps voire la partie. Côté sudiste, niveau chefs il y a ce qu'il faut, mais pour les effectifs il y a problème. Seules l'incompétence des généraux nordistes et la qualité des troupes sudistes permettent d'éviter le carnage.

Petit exemple, en Novembre 1861, renforts nordistes 20 points de force soit 400.000 hommes, les sudistes 8 points = 40.000 hommes.

Avec un peu de pratique ce jeu est très intéressant. Je le préfère à Civil War, même s’il est un plus difficile d'approche. Il reste néanmoins convivial et surtout réaliste. En plus, le livret historique et de scénarii est très bien fait et comprend 5 scénarii, permettant de rejouer la guerre année par année ou dans sa globalité.

Allez j'en fini, en conseillant ce jeu aux wargamers confirmés, ils ne seront pas déçu.

LANDSHIPS !

Wargame édité par Clash of Arms
4 cartes géomorphiques double face.
420 pions
2 livrets de règles (basiques et avançées) incluant aides historiques et scénarii
1 aide de jeu cartonnée
1 dès 10 faces et 1 dès 6 faces

LANDSHIPS ! simule des combats à l'échelle tactique durant la première guerre mondiale.

Ce wargame simule à l'échelle tactique les combats de la première guerre mondiale. Pour de nombreux wargamers, la première guerre n'est guère intéressante compte tenu qu'il y a peu de mouvements, et que les combats sont statiques avec des pertes vertigineuses si l'on veut percer. Bien souvent dans ce conflit, c'est celui qui reunissait le plus d'hommes et d'artillerie à un point de rupture qui l'emportait. Seulement le système de défense adopté par les belligérants - tranchées - ne permettait pas d'exploiter les succés initiaux. Ainsi les perçées étaient très couteuse en hommes, et l'exploitation des succés initiaux étaient pratiquement voués à l'échec compte tenu du manque d'effectif et la fatigue des troupes après l'assaut frontal

Landships! n'a pas la prétention de simulé ce conflit à grande échelle, mais seulement au niveau du squad ou peloton, avec un pion = une dizaine d'hommes ou cavaliers.

Pour le matériel un pion = un char ou un avion ou un lance-flamme.

Les connaisseurs n'auront pas de mal à faire la corrélation avec ASL. Et c'est vrai l'échelle est la même, les cartes géomorphiques ne font qu'accentuer la ressemblance. Mais question ? s'amuse t-on autant avec Landships!, qu'avec ASL ?

Et bien, oui. Car Clash of Arms a centré son jeu sur l'utilisation des premiers Tanks, et et autres auto-mitrailleuses de ce conflit. Dans cet esprit l'infanterie est reléguée en seconde position. De plus face à ces nouveaux matériels modernes, la technique évolue, faisant jour de nouvelles armes pour contrecarrer ces cuirassiers modernes.Enfin cerise sur le gâteau, les avions sont présents, permettant de pimenter le jeu.

Du point de vue des règles, rien de bien nouveau. Les règles de base permettent de ce mettre rapidement dans le bain, mais malheureusement le scénario qui l'accompagne n'est pas à la hauteur, car il ne reflète le gros problème du conflit - la prise d'assaut frontal d'une tranchée adverse - et là !! ca fait mal au niveau des pertes, très mal....!!!

En fait le jeu devient intéressant en mettant en oeuvre les Tanks. Outre leur forme bizarre (très bien rendu par les pions), les règles permettent de différencier l'emploi des chars entre eux. En effet un MkVIII ne se comporte pas comme un Schneider. Tous les tanks ont des diagrammes de tirs différents. Dans la pratique les premiers chars construits sont très difficile à manier, et les règles particulières à chaque scénario permettent de simuler ce fait.

Fait particulier de l'époque, la majorité des Tanks sont alliés, et l'allemand n'a pas souvent l'occasion d'en utiliser. Malgré tout, il n'est pas désarmé face à ce à l'arme blindée. Le teuton inventif nous sort rapidement des parades pour contrer ces monstres modernes : fusil anti-Tank (le blindage n'est guère épais sur les premiers modèle), puis canon anti-Tank, Lance-flamme, obstacles variés, bref il a du répondant De plus, l'utilisation de ces chars est quelque fois terriblement problématique ; pannes intempestives, changements de route inconvenues (l'ABS n'était pas encore disponible), blindage léger (laissant passer les balles adverses - le comble -).

Les scénarii sont équilibrés, et mettent aussi en scène des personnages connus (Patton, Rommel). L'emploi des avions et du gaz de guerre mettent du piment dans les parties. Petit nota au passage, la cavalerie est très importante dans ce jeu, car se sont les seules troupes rapides du jeu, qui font aussi office d'infanterie démontée, donc pour exploiter les succés de vos chars elle est très utile pour occuper le terrain conquis.

Pour finir, Clash of arms a insérer des pions ne pouvant pas être utiliser dans Landships!, mais dans sa suite (Infernal Machines parut dernièrement), tout ceci pour vous mettre l'eau à la bouche.

Si vous ne connaissez pas la première guerre mondiale, essayez ce wargame qui l'aborde sous un angle différent. Votre seul problème ne sera pas de savoir quelle division envoyée boucher un trou sur le front, mais comment arrêter cet salo...rie d'engin bardé de canon qui ne va pas dans le bon sens...! Tentez le coup

Signé Philou