Civilisation

FICHE TECHNIQUE
Nombre de joueurs : 2 à 7
Durée de jeu : 7 h (minimum)
Age conseillé : à partir de 14 ans
Prix : environ 45 euros chaque
Matériel de jeu
Livret de règles (avec deux niveaux de jeu)
1 plateau de jeu
55 pions population par joueur
9 villes par joueur
3 bateaux par joueur
1 jeu de cartes commerce
1 jeu de cartes développement
e début de l'histoire humaine résumée
en un jeu. Vous prenez les commandes d'une peuplade primitive
à peine sortie du néolithique. La population
augmente et il faut étendre son territoires afin de
trouver de nouvelles ressources alimentaires. Les combats
sont cependant extrêmement meurtriers et jamais une
fin en soi.

Il
faut ensuite construire des cités afin d'évoluer
et commencer à faire du commerce (de peau, de fourrures
puis de blé et enfin d'or). Ce commerce en possédant
le maximum de cartes d'une ressource permet d'acheter des
évolutions pour sa civilisation.
Ces
cartes procurent des avantages et permettent d'éviter
des calamités comme les épidemies ou la guerre
civile. Pour gagner, il faut rassembler un certain total en
points de carte civilisation (60 points pour théatre
et poésie). Le gagnant doit dépenser 1200 points
environ.
Mon
avis :
Ah !!!!!! Les nuits passées à jouer à
civilisation !!!!!!!! Les cernes sous les yeux !!!!! Ce jeu
est long, long !!! Les règles sont simples. Ce qui
me gênent dans civilisation autre que sa longueur est
le peu d'interaction réelle entre les joueurs. La guerre
est très meutrière, les calamités encore
plus. On en vient vite à rester dans son coin et à
essayer de survivre. Certains peuples sont difficilement jouables
(crétois) (trio assyriens, asiatiques et babyloniens
les uns sur les autres). On arrive rarement au bout. Dommage
!!
Difficulté
à cause de la longueur
Interêt du jeu
à cause de la longueur
Commentaires des internautes :
Commentaire de Frenchy
Ah
civilisation !!!! Que de parties
passionnantes entamées et bien peu terminées
d'ailleurs...
Ce fut Kevin master qui m'a fait découvrir ce jeu il
y a bien longtemps et je continue à penser que c'est
l'un des meilleurs qui soient, réserve étant
toutefois formulée quant à la longueur des parties.
Il faut être 7 joueurs très motivés et
sans impératif horaire pour apprécier pleinement
ce jeu car 7 cerveaux en ébullition qui tergiversent
et négocient ralentissent le jeu sans lui enlever son
intérêt, bien au contraire. Avec 7 joueurs chaque
parcelle de terre devient l'enjeu de luttes terribles et de
stratégies machiavéliques.
De l'importance de la localisation
géographique de votre peuple :
Le tirage
au sort des peuples joués influence grandement la façon
dont va se dérouler votre partie. Toutes les civilisations
débutent sur un bord de la carte. Toute sauf une :
la Crête qui se trouve en plein centre ! Autrement dit,
face à 6 forces centripètes qui s'arrachent
la moindre parcelle de territoire, le Crétois représente
la seule force centrifuge et il est de bon ton de considérer
ses premiers mouvements comme un casus belli pour le joueur
vers lequel le Crétois avance nonchalamment. Bref,
dans le symbolisme ludique que nous nous sommes forgés
au cours de nos nombreuses parties, le Crétois représente
le boat people toujours en exil contre lequel toutes les haines
sont déchaînées sans remords, le bouc
émissaire de l'antiquité. Attention, cela ne
signifie nullement que vous n'avez aucune chance de gagner.
J'ai déjà assisté à une victoire
du Crétois au plus grand déshonneur des autres
participants dont je faisais parti. En outre la tactique de
la diaspora m'a permise lors d'une partie épique pour
laquelle j'avais tiré ce "maillon faible"
au détriment de ma civilisation préférée
l'Égypte, de faire "un coup" mémorable
: la conquête de l'Égypte laissée libre
en trois tours.
L'Égypte justement avec l'Afrique sont les deux civilisations
du sud de la carte. Si elles s'entendent bien et si la chance
est de leur côté, elles feront de sérieuses
prétendantes à la victoire finale. Vous aurez
peu de problèmes de frontière et vous exporterez
loin sur la carte la guerre avec bonheur et délectation.
Vient ensuite le trio de la mort : Asie, Assyrie et Babylone.
Pour elles toute bande de terre est à prendre et toute
la partie ne sera faite que d'alliances, suspicions, inquiétudes
et trahisons au rythme incessant des calamités et autres
opérations militaires. Les joueurs devront faire preuve
de discernement dans leurs entreprises, de diplomatie et l'Assyrien
doit briser toute tentative d'alliance Asie Babylone afin
de ne pas être pris dans un étau mortel.
De l'importance de la guerre dans civilisation :
Pour gagner, il est indispensable d'entretenir les meilleures
relations avec ces voisins. Les "wargamers" seront
toutefois ravis car les possibilités de batailles et
d'opérations navales sont nombreuses et les résultats
d'une guerre sont conséquents. Rondement menées,
elles peuvent faire gagner une bonne portion de territoire
et vous assurer la stabilité requise pour la victoire.
Par contre, si vous vous enlisez, c'est la perte assurée
de la partie car l'effort de guerre brise votre potentiel
économique et donc votre développement. En résumé,
la partie "wargame" du jeu est importante car elle
influence l'issue de la partie : une guerre à outrance
vous prive de la victoire bien qu'elle entraîne dans
votre chute votre ennemi. Des opérations ciblées
avec l'appui d'autres joueurs feront régresser une
civilisation adverse et la priveront de ses chances de victoire.
Les cartes de civilisation importantes pour devenir une puissance
militaire sont la métallurgie, l'astronomie, l'agriculture
voire le tissage.
Un point de règle fondamental à ne pas oublier
:
Le joueur qui a le plus de pions sur la carte joue en premier
et celui qui en a le moins en dernier. Cette règle
a pour conséquence un rééquilibrage de
la partie : en position de faiblesse démographique,
le joueur possède l'avantage de bouger en dernier et
donc d'éviter les combats en sa défaveur en
lui offrant la possibilité de contre-attaquer sur les
faiblesses de son agresseur!!! Il devient ainsi quasiment
impossible d'exterminer une civilisation de la carte sans
une alliance ou l'intervention de calamités... C'est
la force de civilisation sur beaucoup de jeux de plateau qui
me font penser à un combat de sumo : le premier qui
a l'avantage gagne (ex abalone) et dans lesquels il n'y a
pas cet effet de balancier : dans Méditerranée
vous gagnez beaucoup d'argent, vous misez beaucoup vous déterminer
votre ordre de jeu donc vous faites les meilleurs mouvements
et vous gagnez beaucoup d'argent (certes ceci est caricatural
mais un jeu qui se gagne au dernier tour sur la mise déterminant
l'ordre de jouer me parait stratégiquement faible)....
De
l'art de la négociation et du commerce :
Pour vaincre, il faut aussi savoir négocier et être
diplomate : certes il n'y a aucune règle sur la diplomatie
et la force des accords verbaux négociés entre
les joueurs repose sur la valeur de la parole donnée
(nos amis joueurs de diplomatie apprécieront). La clé
de la victoire repose sur votre capacité à délimiter
des frontières communes stables qui sauront vous avantager
(posséder le plus de cités, de territoires fertiles,
d'accès aux mers, contrôler les points de passages
obligatoires et éviter les zones inondables,sismiques
ou volcanique). C'est là que votre science de la négociation,
du baratin, de l'intimidation va briller. Car contrairement
à ce que pense Kevin Master une partie de civilisation
bien que très longue n'est pas statique : les rebondissements
sont incessants : entre les calamités qui s'abattent
de plus en plus rapidement sur les joueurs (j'ai déjà
vu des joueurs détruire leurs cités ou ne pas
les construire afin d'éviter de recevoir la terrible
guerre civile ou l'égyptien voir partir ses belles
pyramides avec les crus du Nil), les trahisons lors du commerce
(certaines calamités peuvent être infligées
par des joueurs durant l'échange de cartes de commerce).
Il ne faut pas confondre rester seul dans son coin et ne pas
chercher à se mettre à dos l'ensemble des autres
joueurs. Autrement dit et comme je l'ai expliqué plus
haut si vous souhaitez la victoire vous devez vous entendre
avec les civilisations limitrophes. A défaut vous subirez
leurs assauts à chaque instant de faiblesse et compte
tenu des rebondissements toutes les civilisations connaîtront
à un moment ou à un autre de la partie une situation
de crise qui affectera ses chances de victoire.
L'art du commerce justement c'est le secret de civilisation.
Pour acheter les cartes civilisation nécessaires à
la progression de votre peuple sur la table de succession
archéologique qui définit le vainqueur de la
partie, il faut réunir des denrées commerciales
de la même famille. Le commerce se fait par l'échange
des cartes de denrées commerciales qui sont acquises
par la production des cités que vous avez construites.
Si vous avez une cité vous pouvez négocier seulement
de l'ocre, si vous avez 9 cités construites (le maximum)
vous produisez entre autres de l'ocre, des peaux, du tissus,
du bronze, des pierres précieuses de l'or... Un joueur
annonce qu'il échange du grain contre du sel pour une
valeur totale de 40. L'échange se fait par groupe de
trois cartes et le joueur doit annoncer une valeur exacte.
si un joueur accepte d'échanger du sel contre du grain
il va préciser au fournisseur de grain la valeur totale
de ses trois cartes à l'échange. Les joueurs
réunissent ainsi un même famille de denrée
telles que ocre, peux, sel, grain, pierres précieuses,
or... Bien évidemment l'or a bien plus de valeur que
le sel ou les peaux. Il faut donc réunir le maximum
des cartes or pour obtenir le meilleur prix de revente et
acheter ainsi les cartes de civilisation les plus onéreuses
telles que la philosophie et la démocratie. En outre
durant les échanges il est possible de glisser parmi
les trois cartes échangées face retournée
une calamité telle que épidémie, famine,
piraterie... La calamité échangée peut
à son tour être échangée au cours
d'une nouvelle transaction, la carte n'étant révélée
qu'à la fin de la phase de commerce. Cette capacité
de guerre "économique" ajoute encore du piment
à ce jeu qui cumule ainsi de façon originale
et ludique la guerre militaire et économique. Les plus
perspicaces des joueurs découvriront vite qui a reçu
une calamité qui risque de s'abattre sur lui s'il ne
l'échange pas à nouveau. Un joueur qui ne cherche
que du grain et qui soudain accepte toutes les offres du marché,
un autre qui accepte un échange déséquilibré
avec empressement, tel autre qui soudain refuse toutes les
offres de peur de revoir la calamité qu'il vient de
transmettre lui revenir par une troisième main.
En conclusion :
Civilisation est un jeu long, très long mais d'une
richesse incomparable. Les fins négociateurs, les stratèges
militaires ou les génies du commerce, tous trouveront
une phase de jeu dans laquelle ils s'épanouiront. Jusqu'à
la fin de la partie, vous aurez la capacité d'influencer
le choix du vainqueur et ce même si vous même
n'êtes plus en capacité de gagner la partie.
Déclencher une guerre, favoriser lors du commerce votre
allier vous permettra de lui apporter une aide décisive.
C'est pourquoi contrairement à ce qu'estime Kevin Master
celui qui reste dans son coin ne me paraît pas être
et de loin le mieux placé pour gagner. Il existe trop
de possibilités d'infléchir le destin en sa
faveur via le commerce, les calamités et la guerre
pour ne pas s'en servir et se contenter de gérer en
bon père de famille sa petite civilisation de hobbit...
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