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Civilisation

FICHE TECHNIQUE
Nombre de joueurs : 2 à 7
Durée de jeu : 7 h (minimum)
Age conseillé : à partir de 14 ans
Prix : environ 45 euros chaque

Matériel de jeu
Livret de règles (avec deux niveaux de jeu)
1 plateau de jeu
55 pions population par joueur
9 villes par joueur
3 bateaux par joueur
1 jeu de cartes commerce
1 jeu de cartes développement


e début de l'histoire humaine résumée en un jeu. Vous prenez les commandes d'une peuplade primitive à peine sortie du néolithique. La population augmente et il faut étendre son territoires afin de trouver de nouvelles ressources alimentaires. Les combats sont cependant extrêmement meurtriers et jamais une fin en soi.

Il faut ensuite construire des cités afin d'évoluer et commencer à faire du commerce (de peau, de fourrures puis de blé et enfin d'or). Ce commerce en possédant le maximum de cartes d'une ressource permet d'acheter des évolutions pour sa civilisation.

Ces cartes procurent des avantages et permettent d'éviter des calamités comme les épidemies ou la guerre civile. Pour gagner, il faut rassembler un certain total en points de carte civilisation (60 points pour théatre et poésie). Le gagnant doit dépenser 1200 points environ.

Mon avis : Ah !!!!!! Les nuits passées à jouer à civilisation !!!!!!!! Les cernes sous les yeux !!!!! Ce jeu est long, long !!! Les règles sont simples. Ce qui me gênent dans civilisation autre que sa longueur est le peu d'interaction réelle entre les joueurs. La guerre est très meutrière, les calamités encore plus. On en vient vite à rester dans son coin et à essayer de survivre. Certains peuples sont difficilement jouables (crétois) (trio assyriens, asiatiques et babyloniens les uns sur les autres). On arrive rarement au bout. Dommage !!

Difficulté à cause de la longueur


Interêt du jeu
à cause de la longueur

Commentaires des internautes :

Commentaire de Frenchy

Ah civilisation !!!! Que de parties passionnantes entamées et bien peu terminées d'ailleurs...
Ce fut Kevin master qui m'a fait découvrir ce jeu il y a bien longtemps et je continue à penser que c'est l'un des meilleurs qui soient, réserve étant toutefois formulée quant à la longueur des parties. Il faut être 7 joueurs très motivés et sans impératif horaire pour apprécier pleinement ce jeu car 7 cerveaux en ébullition qui tergiversent et négocient ralentissent le jeu sans lui enlever son intérêt, bien au contraire. Avec 7 joueurs chaque parcelle de terre devient l'enjeu de luttes terribles et de stratégies machiavéliques.

De l'importance de la localisation géographique de votre peuple :
Le tirage au sort des peuples joués influence grandement la façon dont va se dérouler votre partie. Toutes les civilisations débutent sur un bord de la carte. Toute sauf une : la Crête qui se trouve en plein centre ! Autrement dit, face à 6 forces centripètes qui s'arrachent la moindre parcelle de territoire, le Crétois représente la seule force centrifuge et il est de bon ton de considérer ses premiers mouvements comme un casus belli pour le joueur vers lequel le Crétois avance nonchalamment. Bref, dans le symbolisme ludique que nous nous sommes forgés au cours de nos nombreuses parties, le Crétois représente le boat people toujours en exil contre lequel toutes les haines sont déchaînées sans remords, le bouc émissaire de l'antiquité. Attention, cela ne signifie nullement que vous n'avez aucune chance de gagner. J'ai déjà assisté à une victoire du Crétois au plus grand déshonneur des autres participants dont je faisais parti. En outre la tactique de la diaspora m'a permise lors d'une partie épique pour laquelle j'avais tiré ce "maillon faible" au détriment de ma civilisation préférée l'Égypte, de faire "un coup" mémorable : la conquête de l'Égypte laissée libre en trois tours.
L'Égypte justement avec l'Afrique sont les deux civilisations du sud de la carte. Si elles s'entendent bien et si la chance est de leur côté, elles feront de sérieuses prétendantes à la victoire finale. Vous aurez peu de problèmes de frontière et vous exporterez loin sur la carte la guerre avec bonheur et délectation. Vient ensuite le trio de la mort : Asie, Assyrie et Babylone. Pour elles toute bande de terre est à prendre et toute la partie ne sera faite que d'alliances, suspicions, inquiétudes et trahisons au rythme incessant des calamités et autres opérations militaires. Les joueurs devront faire preuve de discernement dans leurs entreprises, de diplomatie et l'Assyrien doit briser toute tentative d'alliance Asie Babylone afin de ne pas être pris dans un étau mortel.

De l'importance de la guerre dans civilisation :
Pour gagner, il est indispensable d'entretenir les meilleures relations avec ces voisins. Les "wargamers" seront toutefois ravis car les possibilités de batailles et d'opérations navales sont nombreuses et les résultats d'une guerre sont conséquents. Rondement menées, elles peuvent faire gagner une bonne portion de territoire et vous assurer la stabilité requise pour la victoire. Par contre, si vous vous enlisez, c'est la perte assurée de la partie car l'effort de guerre brise votre potentiel économique et donc votre développement. En résumé, la partie "wargame" du jeu est importante car elle influence l'issue de la partie : une guerre à outrance vous prive de la victoire bien qu'elle entraîne dans votre chute votre ennemi. Des opérations ciblées avec l'appui d'autres joueurs feront régresser une civilisation adverse et la priveront de ses chances de victoire. Les cartes de civilisation importantes pour devenir une puissance militaire sont la métallurgie, l'astronomie, l'agriculture voire le tissage.

Un point de règle fondamental à ne pas oublier :
Le joueur qui a le plus de pions sur la carte joue en premier et celui qui en a le moins en dernier. Cette règle a pour conséquence un rééquilibrage de la partie : en position de faiblesse démographique, le joueur possède l'avantage de bouger en dernier et donc d'éviter les combats en sa défaveur en lui offrant la possibilité de contre-attaquer sur les faiblesses de son agresseur!!! Il devient ainsi quasiment impossible d'exterminer une civilisation de la carte sans une alliance ou l'intervention de calamités... C'est la force de civilisation sur beaucoup de jeux de plateau qui me font penser à un combat de sumo : le premier qui a l'avantage gagne (ex abalone) et dans lesquels il n'y a pas cet effet de balancier : dans Méditerranée vous gagnez beaucoup d'argent, vous misez beaucoup vous déterminer votre ordre de jeu donc vous faites les meilleurs mouvements et vous gagnez beaucoup d'argent (certes ceci est caricatural mais un jeu qui se gagne au dernier tour sur la mise déterminant l'ordre de jouer me parait stratégiquement faible)....

De l'art de la négociation et du commerce :
Pour vaincre, il faut aussi savoir négocier et être diplomate : certes il n'y a aucune règle sur la diplomatie et la force des accords verbaux négociés entre les joueurs repose sur la valeur de la parole donnée (nos amis joueurs de diplomatie apprécieront). La clé de la victoire repose sur votre capacité à délimiter des frontières communes stables qui sauront vous avantager (posséder le plus de cités, de territoires fertiles, d'accès aux mers, contrôler les points de passages obligatoires et éviter les zones inondables,sismiques ou volcanique). C'est là que votre science de la négociation, du baratin, de l'intimidation va briller. Car contrairement à ce que pense Kevin Master une partie de civilisation bien que très longue n'est pas statique : les rebondissements sont incessants : entre les calamités qui s'abattent de plus en plus rapidement sur les joueurs (j'ai déjà vu des joueurs détruire leurs cités ou ne pas les construire afin d'éviter de recevoir la terrible guerre civile ou l'égyptien voir partir ses belles pyramides avec les crus du Nil), les trahisons lors du commerce (certaines calamités peuvent être infligées par des joueurs durant l'échange de cartes de commerce). Il ne faut pas confondre rester seul dans son coin et ne pas chercher à se mettre à dos l'ensemble des autres joueurs. Autrement dit et comme je l'ai expliqué plus haut si vous souhaitez la victoire vous devez vous entendre avec les civilisations limitrophes. A défaut vous subirez leurs assauts à chaque instant de faiblesse et compte tenu des rebondissements toutes les civilisations connaîtront à un moment ou à un autre de la partie une situation de crise qui affectera ses chances de victoire.

L'art du commerce justement c'est le secret de civilisation.

Pour acheter les cartes civilisation nécessaires à la progression de votre peuple sur la table de succession archéologique qui définit le vainqueur de la partie, il faut réunir des denrées commerciales de la même famille. Le commerce se fait par l'échange des cartes de denrées commerciales qui sont acquises par la production des cités que vous avez construites. Si vous avez une cité vous pouvez négocier seulement de l'ocre, si vous avez 9 cités construites (le maximum) vous produisez entre autres de l'ocre, des peaux, du tissus, du bronze, des pierres précieuses de l'or... Un joueur annonce qu'il échange du grain contre du sel pour une valeur totale de 40. L'échange se fait par groupe de trois cartes et le joueur doit annoncer une valeur exacte. si un joueur accepte d'échanger du sel contre du grain il va préciser au fournisseur de grain la valeur totale de ses trois cartes à l'échange. Les joueurs réunissent ainsi un même famille de denrée telles que ocre, peux, sel, grain, pierres précieuses, or... Bien évidemment l'or a bien plus de valeur que le sel ou les peaux. Il faut donc réunir le maximum des cartes or pour obtenir le meilleur prix de revente et acheter ainsi les cartes de civilisation les plus onéreuses telles que la philosophie et la démocratie. En outre durant les échanges il est possible de glisser parmi les trois cartes échangées face retournée une calamité telle que épidémie, famine, piraterie... La calamité échangée peut à son tour être échangée au cours d'une nouvelle transaction, la carte n'étant révélée qu'à la fin de la phase de commerce. Cette capacité de guerre "économique" ajoute encore du piment à ce jeu qui cumule ainsi de façon originale et ludique la guerre militaire et économique. Les plus perspicaces des joueurs découvriront vite qui a reçu une calamité qui risque de s'abattre sur lui s'il ne l'échange pas à nouveau. Un joueur qui ne cherche que du grain et qui soudain accepte toutes les offres du marché, un autre qui accepte un échange déséquilibré avec empressement, tel autre qui soudain refuse toutes les offres de peur de revoir la calamité qu'il vient de transmettre lui revenir par une troisième main.

En conclusion :
Civilisation est un jeu long, très long mais d'une richesse incomparable. Les fins négociateurs, les stratèges militaires ou les génies du commerce, tous trouveront une phase de jeu dans laquelle ils s'épanouiront. Jusqu'à la fin de la partie, vous aurez la capacité d'influencer le choix du vainqueur et ce même si vous même n'êtes plus en capacité de gagner la partie. Déclencher une guerre, favoriser lors du commerce votre allier vous permettra de lui apporter une aide décisive. C'est pourquoi contrairement à ce qu'estime Kevin Master celui qui reste dans son coin ne me paraît pas être et de loin le mieux placé pour gagner. Il existe trop de possibilités d'infléchir le destin en sa faveur via le commerce, les calamités et la guerre pour ne pas s'en servir et se contenter de gérer en bon père de famille sa petite civilisation de hobbit...