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La province du Nyanka

Description :
Cette province est la plus grande en superficie de tout l'Empire. Elle s'étend des rigueurs du nord jusqu'au chaleur moite et étouffante du sud de Nyanka. Tous les grands climats ainsi que tous les terrains sont représentés dans cette province. Cependant, au alentour du lac d'argent, les précipitations et les brouillards sont plus présents. Les vents violents qui circulent autour de ce lac sont impitoyables pour toute forme de vie.

Habitants :
Les habitants de Nyanka sont ceux qui représentent le mieux l'Empire. La pluralité est ici de mise et on ne retrouve pas ailleurs ce vent de liberté et d'équité. Le mélange des races est mieux accepté dans cette province (seulement dans les grandes villes) et Nyanka joue le rôle d'eldorado pour les minorités. En bref, vous serez toujours bien accueilli si vous avez quelque chose à apporter à votre hôte.

Gouvernement :
Le Gouverneur de cette province siège à Väm-Lugh, la capitale. Cité tortueuse et impacable pour les faibles. La mentalité de son gouverneur est comme sa ville. Lui seul connait tous les rouages de la politique et toutes ces implications. Les pronostics le donnent gagnant pour devenir le prochain Empereur ou pour contrôler le prochain homme de paille-Empereur. Même si ses interêts lui importent le plus, la province n'est pas dans un état de chaos. La justice impériale s'implique aussi.

Religion :
La religion fait partie de la vie des habitants de Nyanka au même titre que de se lever le matin. On est bien obligé de le faire. Les dieux sont priés quand on en a besoin. Le reste du temps, on les supporte.

Sites intéressants (pouvant être développés grâce à vos idées) :

Le lac d'argent : Ce lac est plus une mer intérieure qu'un lac et les tempêtes présentes sur ce lac sont d'une rare violence. Le nom du lac vient d'une algue qui a une propriété phosphorescente de couleur blanc gris. La nuit, ce lac est vraiment féerique même s'il est peuplé de nombreuses créatures voraces (alligators, grands brochets). Il serait, selon la légende, le lieu de résidence du Kraken, une des quatre grandes entités encore présentes sur la terre de Stoliphan. La journée, le lac est parcouru par de nombreuses barges et bateaux de pêches. Les risques encourus par les pécheur sont nombreux mais il faut bien vivre. Deux fois par semaine, on peut croiser un ferry qui fait la liaison entre le relais de Kïrc et l'île de Lügh. Ce ferry transporte aussi bien des marchandises que des passagers et il est toujours escorté par deux navires impériaux car la liaison est vitale pour Vam-Lügh.

Le relais de Kïrc : Ce relais de Kïrc est le point de chute de toutes les personnes qui veulent traverser le lac. Kïrc est le nom du gouverneur qui a décidé de créer ce relais. Ce relais est détenu par une famille issue de Vam-Lügh qui a racheté récemment ce relais à grand frais. La principale qualité de ce relais n'est pas son confort mais le prix est en conséquence. Le mouvement et l'ambiance varie en fonction de l'arrivée des ferry à l'embarcadère.

Le relais est très grand et peut accueillir une centaine de clients ainsi que des chevaux.
Le restaurant : La nourriture est correcte même si elle n'est pas abondante. Comme c'est le point de chute de tous les clients qui attendent le ferry et comme les tempêtes sont fréquentes, le restaurant est pratiquement toujours bondé et est peu propice au repos. Des rixes viennent joyeusement égayées cette attente.
Le dortoir : Le dortoir est propre et il est formé de deux ensembles. Dans la grande maison se trouve la salle commune où les chambres ne sont séparées que par des cloisons en bois d'un mètre vingt de haut. Le prix s'en ressent 6 PA. Dans la dépendance située à coté, le standing est plus élevé et les chambres sont individuelles (1 à 5 personnes). Le prix est de 16 PA.
L'étable : L'étable est confortable et la paille est changée tous les deux jours. L'odeur est forte mais contribue à l'ambiance.
Le magasin de Hern : C'est le gérant actuel du relais. Le magasin contient la plupart des articles courants et certains articles un peu plus rares. Les prix sont assez élevés (+15 % par rapport à la normal) car il est seul dans un rayon de 20 à 30 km. Les articles ne sont pas tous neufs car il revend les objets oubliés (volés ?) par les clients de passage. Hern détourne une partie des bénéfices du relais pour son compte personnel.
Le camp des travailleurs : Ce camp est un véritable bidonville. Les personnes qui y habitent ne font que survivre en travaillant au débarquement des marchandises ou en faisant quelques menus travaux à la ferme. Ils ne sont pas acceptés dans le relais et sont tolérés dans le magasin (Hern ne fait pas crédit).
La ferme du relais : Elle est chargée de fournir le relais avec des denrés fraiches. La famille qui s'occupe de la ferme est assez bien payée par Hern à la différence de tous les autres employés.

L'île du chatiment : Cette île située en plein milieu du lac d'argent doit son nom à la terrible bataille finale qui a conclue la Grande Guerre. Cette île porte encore les stigmates de cette bataille. La cité imposante de Vam-Lügh trône au nord de l'île. Cette île est parcourue par les vents violents venus du lac d'argent et peu de végétation et de culture peut survivre à ces conditions. Une toundra rase est présente pratiquement partout mais dans les endroits abrités, une forêt de feuillus peut s'épanouir. Les villages autour de Vam-Lügh sont très petits.

La colline du crane : Cette colline est un des stigmates de la Grande Guerre. Elle est située à une dizaine de kilomètre au sud de Vam-Lügh. Elle domine la plaine de ces 500 m de haut. Sa particularité est quelle est faite d'ossements empilés. Sorte de mausolée où les os des vainqueurs et des vaincus sont mélangés. L'endroit est lugubre car parmi certains des ossements sont issus de créatures indicibles. Des fanatiques vénèrent ce lieu et un petit temple a été édifié à coté à l'aide des ossements. Le culte rendu est celui de Wän.

La cité de Väm-lugh : Cité sinistre pour certains, maudite pour d'autres. Il est difficile de se faire une idée sur les sensations ressenties par une personne qui la visite pour la première fois. Ce sentiment est dû à l'histoire de la cité. Ancienne capitale elfe noir et de la nation à l'origine de la Grande Guerre, elle était le siège des plus puissants mages de cette époque. Cette aura magique plane encore dans la région et de nombreux phénomènes paranormaux sont courants (apparition, rêves prémonitoires...). L'architecture de la ville est torturée et repliée sur elle-même presque vivante (à l'image du Grand Bazar). De nombreuses maisons datant de cette époque sont présentes donnant à la ville une arrogance renforcée par les hautes murailles et le climat venteux et maussade.
Ce climat magique favorise les mages (en terme de jeu : un bonus de 5 % à tous leurs jets) et défavorise les dieux du panthéon humain pour une raison connue d'eux seuls (en terme de jeu : -20 % à tous leurs jets). Väm-Lugh est par conséquent une zone avec un fort taux d'athéisme. De plus, les hommes ailés ne peuvent approcher de cette ville qui les met mal à l'aise.

Parmi tous les lieux présents dans la ville, certains sont à noter :
L'école de guerre : Cette école privée, fondée par un kobold Kriiik qui a survécu à de nombreux combats dans les arènes de la Capitale il y a de nombreuses décennies, possède une étrange réputation. Son enseignement est reconnu mais elle forme des guerriers non pas à une carrière militaire mais à un style de combat. La sélection à l'entrée est impitoyable (test d'endurance, de survie, brimade). Peu d 'élus peuvent s'inscrire et suivre les cours d'une durée de 2 ans avec de nombreux stages dans la région. Actuellement, l'école est dirigée par un centaure brutal et vicieux Sulkan Harb qui connaît bien son boulot. Les styles de combat sont aux nombres de trois.

Le maître combattant : Une personne qui ne se bat qu'avec deux armes (une dans chaque main). Il ne vit que par elle et une sorte de magie prend vie en elle. Après avoir passé un an à manier ses armes, elles deviennent bénites. En terme de jeu, il passe en rang 4 en terme d'initiative au lieu de 5. Il est considéré comme ambidextre. Il a un bonus de 10 % à sa compétence d'arme en attaque et défense, un bonus de 2 aux dégâts. Il apprend la botte secrète suivante au niveau 1 :

Le déluge de coup
Difficulté : -5
Catégorie d'armes : Toutes les armes de corps à corps à une main (il faut une botte pour chaque arme choisie).
Histoire : Kriiik, bien que petit et faible, était célèbre par ses attaques dévastatrices avec ces deux armes. Cette technique formidable qui consiste à asséner un coup avec ses deux armes en même temps.
Effet : Si le personnage réussit une attaque et cette botte, il peut porter 2 attaques qui peuvent toucher une localisation différentes. Les dégâts de chaque attaque sont déterminées normalement. L'adversaire peut essayer de parer les attaques mais avec un malus de 30 %.

Le chasseur : Il ne combat pas seul mais avec l'aide d'un animal qui est entièrement domestiqué. Il developpe une compétence lors de son entraînment : Contrôle de la meute 15 %. Il doit trouver dans la nature l'animal avec lequel il sera lié. Le chasseur peut contrôler plusieurs animaux mais cela devient dur de tous les controler. Il peut en contrôler un maximum de (1/10 de sa compétence) . Le chasseur utilise la compétence de contrôle de la meute lorsqu'il veut faire effectuer à son animal un ordre contre nature (attaquer par exemple) ou trop compliqué. Les animaux controlés sont normaux et n'ont aucune capacité spéciale.
Lors du premier contact avec un animal, le chasseur doit réussir un jet de contrôle de la meute. En cas d'échec critique, on lance 1D100 avec un modificateur de 10 % par anima
l :
1-10 l'animal n'a pas compris l'ordre mais reste au coté du chasseur.
11-60 Les animaux s'enfuient et le chasseur perd le contrôle.
61 et + Les animaux attaquent le chasseur.

Modificateur à la compétence "contrôle de la meute" :
- 1 % par animal plus petit qu'un chat
- 5 % par animal de la taille d'un chien
- 30 % par animal de la taille d'un loup
- 50 % par animal de la taille d'un ours

Le solitaire : Le solitaire est un style guerrier étrange. Les personnes se destinant à ce style de combat sont souvent atteintes de mysanthropie prononcée et de folie. Ce combattant est habitué à évoluer en territoire ennemie en totale autonomie. Ne recevant aucune aide, aucun ordre. Il est la terreur des lignes arrières. Il est passé maitre dans l'art du camouflage, du sabotage et des pièges. L'entrainement dans cette voie est très dur voir mortel. Peu de candidats et encore moins d'élus.
En terme de jeu, le personnage envisageant de devenir un solitaire doit d'abord survivre à l'entrainement. Il dure un an.

Mois d'entrainement
Chance de survie
Points de compétence gagnés
1 mois
63 %
1
2 mois
66 %
3
3 mois
69 %
6
4 mois
72 %
10
5 mois
75 %
15
6 mois
78 %
21
7 mois
81 %
28
8 mois
84 %
36
9 mois
87 %
45
10 mois
90 %
55
11 mois
93 %
66
12 mois
96 %
78

Chance de survie : tous les mois, le solitaire lance 1D100 et doit le réussir sinon il est mort durant l'entraînement. Le personnage peut abandonner cet entraînement quand il le désire mais une honte s'empare de lui. Il perd la moitié des bénéfices gagnés ainsi qu'un point de mental qu'il perd définitivement (le maximum est diminué de 1).
Points de compétences gagnés : Le solitaire peut augmenter les compétences suivantes : Techniques de survie, Sabotage, Discrétion, Comédie, Endurance, Coordination, Connaissance de tous les milieux (compétences spéciales).