Description
:
Cette province est la plus grande en superficie de tout
l'Empire. Elle s'étend des rigueurs du nord jusqu'au
chaleur moite et étouffante du sud de Nyanka.
Tous les grands climats ainsi que tous les terrains
sont représentés dans cette province.
Cependant, au alentour du lac d'argent, les précipitations
et les brouillards sont plus présents. Les vents
violents qui circulent autour de ce lac sont impitoyables
pour toute forme de vie.
Habitants
:
Les habitants de Nyanka sont ceux qui représentent
le mieux l'Empire. La pluralité est ici de mise
et on ne retrouve pas ailleurs ce vent de liberté
et d'équité. Le mélange des races
est mieux accepté dans cette province (seulement
dans les grandes villes) et Nyanka joue le rôle
d'eldorado pour les minorités. En bref, vous
serez toujours bien accueilli si vous avez quelque chose
à apporter à votre hôte.
Gouvernement
:
Le Gouverneur de cette province siège à
Väm-Lugh, la capitale. Cité tortueuse et
impacable pour les faibles. La mentalité de son
gouverneur est comme sa ville. Lui seul connait tous
les rouages de la politique et toutes ces implications.
Les pronostics le donnent gagnant pour devenir le prochain
Empereur ou pour contrôler le prochain homme de
paille-Empereur. Même si ses interêts lui
importent le plus, la province n'est pas dans un état
de chaos. La justice impériale s'implique aussi.
Religion
:
La religion fait partie de la vie des habitants de Nyanka
au même titre que de se lever le matin. On est
bien obligé de le faire. Les dieux sont priés
quand on en a besoin. Le reste du temps, on les supporte.
Sites
intéressants (pouvant être développés
grâce à vos idées) :
Le
lac d'argent : Ce lac est plus une mer intérieure
qu'un lac et les tempêtes présentes sur
ce lac sont d'une rare violence. Le nom du lac vient
d'une algue qui a une propriété phosphorescente
de couleur blanc gris. La nuit, ce lac est vraiment
féerique même s'il est peuplé de
nombreuses créatures voraces (alligators, grands
brochets). Il serait, selon la légende, le lieu
de résidence du Kraken, une des quatre grandes
entités encore présentes sur la terre
de Stoliphan. La journée, le lac est parcouru
par de nombreuses barges et bateaux de pêches.
Les risques encourus par les pécheur sont nombreux
mais il faut bien vivre. Deux fois par semaine, on peut
croiser un ferry qui fait la liaison entre le relais
de Kïrc et l'île de Lügh. Ce ferry transporte
aussi bien des marchandises que des passagers et il
est toujours escorté par deux navires impériaux
car la liaison est vitale pour Vam-Lügh.
Le
relais de Kïrc : Ce relais de Kïrc est
le point de chute de toutes les personnes qui veulent
traverser le lac. Kïrc est le nom du gouverneur
qui a décidé de créer ce relais.
Ce relais est détenu par une famille issue de
Vam-Lügh qui a racheté récemment
ce relais à grand frais. La principale qualité
de ce relais n'est pas son confort mais le prix est
en conséquence. Le mouvement et l'ambiance varie
en fonction de l'arrivée des ferry à l'embarcadère.

Le relais est très grand et peut
accueillir une centaine de clients ainsi que des chevaux.
Le restaurant :
La nourriture est correcte même si elle n'est
pas abondante. Comme c'est le point de chute de tous
les clients qui attendent le ferry et comme les tempêtes
sont fréquentes, le restaurant est pratiquement
toujours bondé et est peu propice au repos. Des
rixes viennent joyeusement égayées cette
attente.
Le dortoir : Le
dortoir est propre et il est formé de deux ensembles.
Dans la grande maison se trouve la salle commune où
les chambres ne sont séparées que par
des cloisons en bois d'un mètre vingt de haut.
Le prix s'en ressent 6 PA. Dans la dépendance
située à coté, le standing est
plus élevé et les chambres sont individuelles
(1 à 5 personnes). Le prix est de 16 PA.
L'étable
: L'étable est confortable et la paille est changée
tous les deux jours. L'odeur est forte mais contribue
à l'ambiance.
Le magasin de Hern
: C'est le gérant actuel du relais. Le magasin
contient la plupart des articles courants et certains
articles un peu plus rares. Les prix sont assez élevés
(+15 % par rapport à la normal) car il est seul
dans un rayon de 20 à 30 km. Les articles ne
sont pas tous neufs car il revend les objets oubliés
(volés ?) par les clients de passage. Hern détourne
une partie des bénéfices du relais pour
son compte personnel.
Le camp des travailleurs
: Ce camp est un véritable bidonville. Les personnes
qui y habitent ne font que survivre en travaillant au
débarquement des marchandises ou en faisant quelques
menus travaux à la ferme. Ils ne sont pas acceptés
dans le relais et sont tolérés dans le
magasin (Hern ne fait pas crédit).
La ferme du relais
: Elle est chargée de fournir le relais avec
des denrés fraiches. La famille qui s'occupe
de la ferme est assez bien payée par Hern à
la différence de tous les autres employés.
L'île
du chatiment : Cette île située en
plein milieu du lac d'argent doit son nom à la
terrible bataille finale qui a conclue la Grande Guerre.
Cette île porte encore les stigmates de cette
bataille. La cité imposante de Vam-Lügh
trône au nord de l'île. Cette île
est parcourue par les vents violents venus du lac d'argent
et peu de végétation et de culture peut
survivre à ces conditions. Une toundra rase est
présente pratiquement partout mais dans les endroits
abrités, une forêt de feuillus peut s'épanouir.
Les villages autour de Vam-Lügh sont très
petits.
La
colline du crane : Cette colline est un des stigmates
de la Grande Guerre. Elle est située à
une dizaine de kilomètre au sud de Vam-Lügh.
Elle domine la plaine de ces 500 m de haut. Sa particularité
est quelle est faite d'ossements empilés. Sorte
de mausolée où les os des vainqueurs et
des vaincus sont mélangés. L'endroit est
lugubre car parmi certains des ossements sont issus
de créatures indicibles. Des fanatiques vénèrent
ce lieu et un petit temple a été édifié
à coté à l'aide des ossements.
Le culte rendu est celui de Wän.
La cité de Väm-lugh : Cité
sinistre pour certains, maudite pour d'autres. Il est
difficile de se faire une idée sur les sensations
ressenties par une personne qui la visite pour la première
fois. Ce sentiment est dû à l'histoire
de la cité. Ancienne capitale elfe noir et de
la nation à l'origine de la Grande Guerre, elle
était le siège des plus puissants mages
de cette époque. Cette aura magique plane encore
dans la région et de nombreux phénomènes
paranormaux sont courants (apparition, rêves prémonitoires...).
L'architecture de la ville est torturée et repliée
sur elle-même presque vivante (à l'image
du Grand Bazar). De nombreuses maisons datant de cette
époque sont présentes donnant à
la ville une arrogance renforcée par les hautes
murailles et le climat venteux et maussade.
Ce climat magique favorise les mages (en terme de jeu
: un bonus de 5 % à tous leurs jets) et défavorise
les dieux du panthéon humain pour une raison
connue d'eux seuls (en terme de jeu : -20 % à
tous leurs jets). Väm-Lugh est par conséquent
une zone avec un fort taux d'athéisme. De plus,
les hommes ailés ne peuvent approcher de cette
ville qui les met mal à l'aise.
Parmi tous les lieux présents dans la ville,
certains sont à noter :
L'école de guerre
: Cette école privée, fondée par
un kobold Kriiik qui a survécu à de nombreux
combats dans les arènes de la Capitale il y a
de nombreuses décennies, possède une étrange
réputation. Son enseignement est reconnu mais
elle forme des guerriers non pas à une carrière
militaire mais à un style de combat. La sélection
à l'entrée est impitoyable (test d'endurance,
de survie, brimade). Peu d 'élus peuvent s'inscrire
et suivre les cours d'une durée de 2 ans avec
de nombreux stages dans la région. Actuellement,
l'école est dirigée par un centaure brutal
et vicieux Sulkan Harb qui connaît bien son boulot.
Les styles de combat sont aux nombres de trois.
Le maître combattant : Une personne qui
ne se bat qu'avec deux armes (une dans chaque main).
Il ne vit que par elle et une sorte de magie prend vie
en elle. Après avoir passé un an à
manier ses armes, elles deviennent bénites. En
terme de jeu, il passe en rang 4 en terme d'initiative
au lieu de 5. Il est considéré comme ambidextre.
Il a un bonus de 10 % à sa compétence
d'arme en attaque et défense, un bonus de 2 aux
dégâts. Il apprend la botte secrète
suivante au niveau 1 :
Le déluge de coup
Difficulté : -5
Catégorie d'armes : Toutes les armes de corps
à corps à une main (il faut une botte
pour chaque arme choisie).
Histoire : Kriiik, bien que petit et faible, était
célèbre par ses attaques dévastatrices
avec ces deux armes. Cette technique formidable qui
consiste à asséner un coup avec ses deux
armes en même temps.
Effet : Si le personnage réussit une attaque
et cette botte, il peut porter 2 attaques qui peuvent
toucher une localisation différentes. Les dégâts
de chaque attaque sont déterminées normalement.
L'adversaire peut essayer de parer les attaques mais
avec un malus de 30 %.
Le chasseur : Il ne combat pas seul mais avec
l'aide d'un animal qui est entièrement domestiqué.
Il developpe une compétence lors de son entraînment
: Contrôle de la meute 15 %. Il doit trouver dans
la nature l'animal avec lequel il sera lié. Le
chasseur peut contrôler plusieurs animaux mais
cela devient dur de tous les controler. Il peut en contrôler
un maximum de (1/10 de sa compétence) . Le chasseur
utilise la compétence de contrôle de la
meute lorsqu'il veut faire effectuer à son animal
un ordre contre nature (attaquer par exemple) ou trop
compliqué. Les animaux controlés sont
normaux et n'ont aucune capacité spéciale.
Lors du premier contact avec un animal, le chasseur
doit réussir un jet de contrôle de la meute.
En cas d'échec critique, on lance 1D100 avec
un modificateur de 10 % par animal
:
1-10 l'animal n'a pas compris l'ordre mais reste au
coté du chasseur.
11-60 Les animaux s'enfuient et le chasseur perd le
contrôle.
61 et + Les animaux attaquent le chasseur.
Modificateur
à la compétence "contrôle de
la meute" :
- 1 % par animal plus petit qu'un chat
- 5 % par animal de la taille d'un chien
- 30 % par animal de la taille d'un loup
- 50 % par animal de la taille d'un ours
Le solitaire : Le solitaire est un style guerrier
étrange. Les personnes se destinant à
ce style de combat sont souvent atteintes de mysanthropie
prononcée et de folie. Ce combattant est habitué
à évoluer en territoire ennemie en totale
autonomie. Ne recevant aucune aide, aucun ordre. Il
est la terreur des lignes arrières. Il est passé
maitre dans l'art du camouflage, du sabotage et des
pièges. L'entrainement dans cette voie est très
dur voir mortel. Peu de candidats et encore moins d'élus.
En terme de jeu, le personnage envisageant de devenir
un solitaire doit d'abord survivre à l'entrainement.
Il dure un an.
Mois
d'entrainement
|
Chance
de survie
|
Points
de compétence gagnés
|
1 mois
|
63 %
|
1
|
2 mois
|
66 %
|
3
|
3 mois
|
69 %
|
6
|
4 mois
|
72 %
|
10
|
5 mois
|
75 %
|
15
|
6 mois
|
78 %
|
21
|
7 mois
|
81 %
|
28
|
8 mois
|
84 %
|
36
|
9 mois
|
87 %
|
45
|
10 mois
|
90 %
|
55
|
11 mois
|
93 %
|
66
|
12 mois
|
96 %
|
78
|
Chance
de survie : tous les mois, le solitaire lance 1D100
et doit le réussir sinon il est mort durant l'entraînement.
Le personnage peut abandonner cet entraînement
quand il le désire mais une honte s'empare de
lui. Il perd la moitié des bénéfices
gagnés ainsi qu'un point de mental qu'il perd
définitivement (le maximum est diminué
de 1).
Points de compétences gagnés :
Le solitaire peut augmenter les compétences suivantes
: Techniques de survie, Sabotage, Discrétion,
Comédie, Endurance, Coordination, Connaissance
de tous les milieux (compétences spéciales).

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