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Précédente   image : 212 sur 212  
001_skindefijlbuvmapcomplete.jpg

Bienvenu dans le didacticiel sur l'UV mapping!
Ce dernier est la continuation de l'excellente introduction a l'UV mapping qui a
ete realise par Jean Montambeault et dont l'adresse du site peut-etre obtenu sur
le forum news://news.zoo-logique.org/3D.Blender.

Premiere chose a faire:
TRAVAILLER SUR DES COPIES DE CE FICHIER!! (à télécharger, envirion 450 kos)

Vous allez vous tromper au debut et vous ne tenez pas a retelecharger le fichier
a chaque fois.
Deuxieme chose a faire:
TRAVAILLER AVEC DES COPIES DU DEPLIAGE UV!!!
Pour les meme raisons que citees precedement.

I-Commencer par charger dans la base neutre la copie du deplie UV. Elle accompagne
le .blend et represente la mise plat des coordonnees des faces du mesh. Pour ceux
qui ne le voit pas, la base neutre est le premier onglet dans le menu material.
Quand on commence a UVmapper on a souvent tendance a mal juger les distances sur le
deplie d'un mesh. C'est ici que Blender va nous etre utile par le biais de son outil
TEXTURE PAINT MODE et du mode FACESELECT (F).

Dans les deux fenetres a gauche vous avez le mesh en bas et le deplie UV en haut.
Si vous appuyez sur la touche F vous pouvez voir les faces du mesh et leur format
deplie va se superposer a l'image en haut, preuve que la map de depliage est la
bonne.
Ce que l'on va faire maintenant c'est placer des marques sur cette map pour que l'on
puisse travailler plus facilement dans le logiciel de creation de texture.
Vous allez peindre le mesh a des endroits cles ce qui vous permettra de les colorier
sans coup ferir par la suite.
Ainsi peignez avec des couleurs differentes SUR LE MESH:
-Les contours des yeux et de la bouche.
-La zone d'implantation des cheveux.
-Les zones ou apparaitront des rides (front, commissure des levres)
-Delimitez bien les oreils.
-Peignez la zone du cou et des epaules pour avoir une meilleure vision de la
forme malgre la deformation de la map UV.
En dernier lieu prenez une couleur tres claire et peignez SUR LE DEPLIE UV:
-Les zones de bordure (pour pouvoir mieux les reboucler)

Vous avez a present une map bariolee que vous pouvez sauver, EN LUI DONNANT UN AUTRE
NOM, en allant dans la fenetre du deplie et en cliquant sur l'avant-dernier bouton
de la barre de menu SAVE.
Lancez votre logiciel de retouche favori, ouvrez la map nouvellement sauvee et au
travail! Il vous faut au moins 3 maps: color(col), bump(nor), specular(spec).
Pour les appliquer il suffit de revenir dans Blender, de charger les textures,
de s'assurer que l'on est dans le mode UV pour leur application (voir
le bloc texture pour la texture du deplie UV).
TOUJOURS EN PROJECTION FLAT SINON BIZARRERIES!!!

Les questions sont a diriger vers le forum
news://news.zoo-logique.org/3D.Blender et a adresser a Jean-luc
(meme si d'autres personnes repondrons surement avant moi ^___^)
Un autre didacticiel traitera de la creation des textures hors de Blender plus tard.


Les images et modèles de ces galeries sont © 2002 --> 2006,
participants au groupe 3D.Blender exclusivement
.

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