Zoo-Blender
   Zoo-Blender

Foire Aux Questions

La FAQ de 3D.Blender est surtout destinée aux débutants et nouveaux arrivants
sur le forum. Sa consultation est fortement conseillée. Un nouvel exemplaire sera
posté chaque mois, et une copie sera aussi disponible sur le site web du forum.

Notez qu'il existe une FAQ Blender originale dont la traduction se trouve à cette
adresse:
http://www.bourzeix.com/blender/faq/faq.html
Un certain nombre de questions touchant la pratique se trouve sur cette autre page:
http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/commefaire.htm

INTERFACE GRAPHIQUE
- Liste des raccourcis clavier pour la version 2.23
- Decalquer sur une image, background pic ou faceselect?
- CTRL-Z ne marche pas, Les lumière ne sont reflétées par mes objets.
- Comment fait-on pour connaitre le temps de calcul de blender
- Comment manipuler des objets lourds, plussieurs centaines de millier de facettes ? 

MODELISATION
- Comment exécuter une extrusion ?
- Quelle est l'unité de mesure dans Blender ?
- Comment donner une épaisseur aux surfaces ?
- Undo, corriger ses betises. En général : pas possible directement.
- Undo, corriger ses betises : dans le mode edit des meshes.
- pourquoi les facettes de l'objet virtuel symétrique créé avec alt-d sont-elles noires?
- Traquer les sommets parasites, test élémentaire
- Remplacer un maillage par un autre 
- Signification du symbole O dans le menu ME: de la fenêtre edition , F9 .
- Comment rendre définitive la transformation d'un lattice ? 
- l`objet issu de la séparation d'avec les lattices est inexploitable! Que faire?
- Déplacer, trouver les boutons pour paramétrer .
- Pour Fusionner 2 points ?...
 -Où se trouve les commandes pour grouper ?
- Comment sauvegarder la selection d'un groupe de point ? 
- Comment entrer les valeurs à la main dans scale, grabe et rotate ?
- Comment savoir sur quel plan sera créé un cercle ?
- Comment savoir quel sera le rayon d'un cercle mesh?
 -Comment aligner la caméra à l'axe normal d'une face ou d'un  plan ?
 -Comment passer en mode Weight paint ?
- Comment agrandir la dimension de la zone d'influence de l'outil d'édition proportionnel ?
- Comment rétrécir la dimension de la zone d'influence de l'outil d'édition proportionnel ?

IMPORTATION
- importer une scène avec shift-F1...que faire ensuite?
- importer un seul objet avec shift-F1...que faire ensuite?
- comment importer, en bloc, tous les objets d'un fichier librairie?
- Comment passer des objets vers la scène courante?
- Structure des fichiers.blend prè open source
- Structure des fichiers .blend, post open source
- Comment récupérer un fichier qui n'est plus compatible avec la version courante de blender
- Comment fusionner les objets de 2 scenes ?

EXPORTATION
- Le dxf de blender n'est pas accepté par mon logiciel, quel serait le meilleur format d'export?

RENDU
- Que signifie le mot 'rendu' ?
- Comment enregistre-t-on l'image restituée par le rendu ?
- Quel est le raccourci pour le rendu ?
- Comment rappeler le dernier rendu ?
- Comment comparer deux rendus successifs ?
- Comment limiter la taille du rendu ?
- Comment supprimer le border selection ?
- Est-il possible de faire un zoom sur le rendu ?
- Est-il possible de canal alpha de l'image rendue?         
- Est-il possible de sauver le canal alpha de l'image rendue?
- Qu'est-ce qu'un "External renderer" ? 
- HDRI : Sinon, hdri, c'est les initiales de quoi ?
- UVmapping et Yafray, J'aimerais rendre des texture uv mapper sous yafray ? 
- Comment faire pour avoir un flou artistique au rendu ? 
- Comment modifier la couleur des contours pour le rendu ?
- Quel serait le meilleur ray-tracer externe ?

LUMIERE
- Vocabulaire de reference
- Les principes de base pour placer ses éclairages.
- Les principes de base : technique des trois points
- Les principes de base pour régler la radiosité dans un ray-tracer.
- Trucs et astuces : Equilibrage de la lumière
- Radiance : pourquoi tout est-il noir au rendu ? 
- Comment faire pour que les spots  dupliqués sur un mesh suivent la directions des normales ?

TEXTURES
- Comment se sert-on de l'EnvMap ?
- Limite du nombre de texture dans la Radiosité
- Transparence
- Mettre un objet à plat pour l'uvmap: unwrapper
- texturage UV : Bump et uvmapping
- Supprimer une image du fichier Blend
- Supprimer un matériau du fichier Blend
- Comment sauver et réutiliser un materiau ?
- Comment charger un fichier .psd ?
- Comment obtenir un texture animée ?
- Comment obtenir un fichier avi raw ?

ANIMATION
- Comment faire pour assigner deux sqelettes a un mesh
- Comment rendre independantes deux parties d'un squelette
- RVK et armatures

- Pourquoi la courbe ipo ne correspond pas à l'axe de rotation prévu ? 
- Comment supprimer une action ?  
- Où peut-on trouver des films d'animations fait avec Blender?
- Où trouver des tutoriaux sur l'animation ?
- Comment faire une animation opengl ?
- Comment contraindre Blender à détecter directement le contact entre 2 objets ?
- Comment contraindre la forme d'un mesh à suivre une courbe ?
- Comment empêcher le liquide de passer au travers de mon mesh ?
 -Comment faire un gif animé ?

PYTHON
- J'aimerais bien comprendre le B.A BA de ce langage
- Que veut dire global?
- Comment éditer les touches []{}$#@¦| ? 
Comment lier un script a une scene ? 
Comment obtenir les messages d'erreur sous linux sans console ?

TUHOPUU
 - Qu'est-ce que la "Tuhopuu" .
- Comment compiler une version "Tuhopuu" ? 
- Que signifie le mot "Tuhopuu" ?

ANIMATION INTERACTIVE
- comment_faire un objet 3d interactif ? 

GAMEBLENDER
- Comment fait-on un executable ? 

REFERENCES
- Dictionnaire des Arts Médiatiques.
- Dictionnaires des dictionnaires
- Film: techniques, matériel et vocabulaire
- Sites de référence sur l'image de synthèse
- Les droits d'auteur
- Quelques notions sur les matrices

TOUT VENANT
- Faire une recherche sur le newsgroup avec netscape:
- Garder les mails du forum hors connexion avec Outlook.
- Eviter les liens brises dans les messages dans outlook
- Comment fait t'on pour agrandir les lignes dans outlook
- que signifie  "FAQ"  entouré par des crochets?
- Les acronymes et abréviations: SNCF
- Les acronymes et abréviations: WIP


INTERFACE GRAPHIQUE

[FAQ Interface] Liste des raccourcis clavier pour la version 2.28
             http://blender.excellentwhale.com/
        Et on peut même télécharger les pages. J'apprécie beaucoup la
        partie "functions". Bien vu. Pour les lecteurs allergiques à l'anglais, 
        il y a aussi: raccourcisc.htm qui contient aussi quelques raccourcis 
        des versions 2.30 et suivantes.


[FAQ Interface] Decalquer sur une image, background pic ou faceselect?

        >  Pour ça tu es forcé de faire un Uv-mapping ( Si non l'image n'est pas
        > visible ) ce qui n'est pas toujours le mieux dans ce cas car il faut
        > travailler avec le z-buffer actif.
        >

        C'est à dire en appuyant sur Alt-Z. A mon avis pas vraiment génant
        lorsqu'on est en mode édition. Et il y a toujour possibiliter de choisir
        le mode "wire" (fenêtre F9, en haut à gauche le bouton Drawmode)
        pour l'objet que l'on est en train de modéliser.

        > Utilises plutôt: SHIFT+F7 et charges ton image en cliquant sur
        > background pic.

        Le problème c'est que le background n'est pas visible en affichage 3D,
        seulement en vues Frontales. Et je crois quil y a  des ralentissements
        importants dans l'utilisation de Blender, même quand la taille de l'image
        n'est pas grande. Peut-être parce que cette méthode mélange
        l'affichage 2D et 3D. Ce qui ne semble du tout faire plaisir  à la carte
        3D, au moins sous windows. 
        (M-M et jms)


[FAQ Interface] CTRL-Z ne marche pas, Les lumière ne sont reflétées par mes objets.

            Réponse: Vérifier qu'il y a bien une Caméra dans la scène courante. Si
            ce n'est pas le cas, ajoutez-en une. 
            (jms)



[FAQ Interface] Comment fait-on pour connaitre le temps de calcul de blender
          après le rendu?

      En haut et à droite tu verras le mot "time" suivi du temps de rendu.
  Cette information disparaît dès que tu bouges ou pousse à l'arrière-plan 
        (F11) la fenêtre de rendu. Si elle te bloque la vue tu peux toujours la 
        commander ailleurs sur l'écran dans les boutons de rendu (F10) en 
        cochant le bouton de ton choix parmis le petit bloc de 9, en bas et à 
        droite.   
        (Jean)


[FAQ Interface] Comment manipuler des objets lourds, plussieurs centaines de milliers
         de facettes ? 

       > Je voudrais pouvoir manipuler des objets bien lourds dans blender et le 
       > moteur d'affichage openGL est à la peine

       Valable dans Blender 2.40 :
       
      1/ Si tu te limites au mode d'affichage Wire, tu peux utiliser le bouton 
         Faster Draw dans le Menu Edit,  panneau Mesh .  En appuyant plusieurs fois 
         tu réduis le nombre d'arêtes déssinées ou redessinées à chaque fois .

      2/ Tu peux aussi supprimer  l'option Double Sided, tu gagnes l'affichage
         de la face arrière de chaque triangle . Sur des millions c'est rentable 
         mais c'est surtout utilisé dans les affichages en Gouraud Shading et 
         Textured .
        (jms)


MODELISATION


[FAQ Modelisation]Comment exécuter une extrusion ? 
     
     En mode édit, selectionner les vertices/edges/faces à extruder.
     Puis eKey et selectionner le type d'extrusion à faire un choix dans
     ddans le menu sachant que :
     - Only Vertice ne créé que des vertices qui formeront des 
       edges avec les points de départ de l'extrusion
     - Only Edge fait comme ci-dessus, mais les faces contigues 
       aux edges sont extrudées sans celle formée par les vertices *
       sélèctionnés au départ
     - Individual Faces créé des vertices, et extrude toutes les faces. 
     Notez que la face sélectionnée est effacée . Seules les faces sont
     traitées . Si des "sommets libres" sont sélectionnés, ils ne sont
     pas pris en compte.
     - Region fonctionne comme Individual Faces mais prend
     aussi en compte les sommets libres.

     Poser les nouveaux points/segments/faces ainsi créés à l'endroit 
     voulu.


[FAQ Modelisation] quelle est l'unité de mesure dans Blender ?

    > question 1 : quelle est l'unité de mesure dans Blender ?
    > j'ai cru lire qu'un carreau valait 10cm...enfin je ne sais pas trop.
    > 

    La bonne façon de voir le problème consiste à partir de l'unité la 
    plus  petite que l'on doit traiter dans son modelage . Sachant que
    la positionnement "à la main" des sommets dans un mesh n'est pas 
    possible en  dessous du 1000 ieme, si on doit quoter à 1/10ieme de 
    millimettre, l'unité blender (qui n'a rien à voir avec les carreaux 
    de la grille) fera 10 centimetre . Si on peut se contenter d'un 
    millimetre, l'unité blender fera 1 mètre, et ainsi de suite . 

    Cette limite est assez suspecte . En fait, les coordonnées des sommets
    sont gérées avec des valeurs en virgule flotante et rien n'interdit 
    d'obtenir un peu plus de finesse si ce n'est la limite d'affichage du 
    champs Loc dans la fenêtre des transformations géométrique que l'on affiche 
    avec  la touche N.



[FAQ Modelisation]Comment donner une épaisseur aux surfaces ? 

        > je me demandais comment est-ce qu'on peut donner de l'épaisseur à
        > une surface.

        Une surface nurbs ?

        Sélectionne tous les points qui se trouvent en bordure et appuie sur
        la touche c une première fois et cyclic u dans le menu qui apparaitra .
        Appuie  une seconde fois sur c et sélectionne cyclic v cette fois-ci.

        En fait, les surfaces nurbs ne sont pas ce qu'il y a de mieux pour
        donner de l'épaisseur. Le plus adapté reste la courbe nurbs fermée
        qui donne l'impression d'être une surface mais n'en est pas une
        vraiment car dès que l'on change son statut de courbe 2D en 3D, elle
        perd automatiquement cette capacité.

        Ce type de courbe possède des propriétés [Ext1] et [Ext2] qui sont
        modifiables à partir de la fenêtre d'édition . Il suffit de les faire
        varier en mode Objet pour voir l'épaisseurse concrétiser.

        > Faut-il que la surface soit convertie obligatoirement en mesh ?
        >

        Pour les surfaces nurbs, ce sera la seule manière d'obtenir une
        extrusion.

     

[FAQ Modelisation] Undo, corriger ses betises. Pas possible directement...

        Cependant  il existe deux possibilités pour revenir en arrière:

        1/  On veut récupérer les anciennes données alors qu'on se trouve en mode
        edition de Data (touche tab),  appuyer sur la touche U rechargera les anciennes
        données tant qu'on ne sortira pas du mode d'édition. Valable seulement
        pour les objets meshe. 

        2/ Le logiciel fait des sauvegardes à intervales réguliers . Il est
        donc possible de récupérer entièrement une copie antérieure, ou de
        récupérer seulement l'élément que l'on veut  corriger en utilisant le
        raccourci Shift-f1. Le répertoire de sauvegarde est défini, comme les
        durées d'intervale, dans la fenêtre d'info, cette dernière est indiquée par
        un "i" 
        (jms)


[FAQ Modelisation] Undo, corriger ses betises : possible mais seulement dans le mode edit des meshes.

        (Au moins jusqu'à la version  2.3 du logiciel.)

         Il faut noter qu'il n'y a toujours pas de possibilité de faire 
         un undo en dehors du mode d'édition et que, même dans ce cas, c'est 
         strictement limité aux objets mesh.  Les informations données en 
         2/ ci-dessus restent valables pour les autres objets .
         
         En mode édition, la touche u permet maintenant d'accéder à une 
         trentaine de niveau d'annulation des dernières opérations. Cette limite
         est paramètrable. Il existe aussi un redo, shift-u et la possibilité de
         voir l'historique des opérations : alt-u (sous windows).
         (jms)
    

[FAQ Modelisation] pourquoi les facettes de l'objet virtuel symétrique créé 
        avec alt-d sont-elles noires?

         Pour résumer:
        Le problème se pose pour  les facettes d'un objet virtuel
        lorsqu'on veut les afficher en mode flat shading ou en gouraud
        shading (ou pour parler français en "ombrage de Lambert" et "
        ombrage de Gouraud").
        Pour faire savant, on peut parler d'instance de l'objet, mais
        en fait il s'agit surtout d'une instance (copie virtuelle) des
        données de l 'objet. C'est de la cuisine interne au logiciel qui
        peut être extrèmement pratique si on veut, par exemple, travailler
        un visage, ou un animal, ou n'importe quelle forme organique,
        avec des  effets de symétrie visibles immédiatement.

        La seule chose à faire est de supprimer l'option Double Sided
        (bouton tout en haut, à droite) de ces faces dans la fenêtre F9.
        Il n'est pas nécessaire d'être en mode d'édition car cette option
        s'applique à l'ensemble de facetttes de l'objet.

        Complément:
        L'orientation de la visibilité des facettes peut être choisie par
        rapport aux "normales". Pour cela il n'y a qu'une seule solution
        le menu Spécial que l'on obtient avec la touche W, choix Flip
        Normals. L'utilisation du raccourci Ctrl-N est lié à la notion
        d'intérieur et d'extérieur de la forme, et ne marcha pas aussi
        bien. On peut toujours essayer de réorienter toutes les normales
        dans le même sens. Cela reste délicat et difficile pour certaines
        formes complexe et "ouverte". 
        (jms)


[FAQ Modelisation] Traquer les sommets parasites, test élémentaire

        Avec l'index des matériaux, j'ai eu affaire à ce genre de problème
        il y a quelques semaines:

         news://news.zoo-logique.org/3C3B864B.287F6732%40free.fr

        La méthode est simple:

        1/ Tout se fait en mode Edit donc un Tab pour commencer
        2/ Touche A pour sélectionner tous les sommets.
        3/ Assignation d'un texture avec la méthode habituelle

        (Je sais. Je sais. Si l'attribution de texture a déjà été opérée
        c'est très ennuyeux. C'est une méthode bien plus rapide que
        de vérifier tous les sommets. il y aurait bien une astuce en python...
        faut que je réfléchisse à la manière de procéder sans endommager
        le mesh original)

        4/ Touche A pour déselectionner tous les sommets.
        5/ Touche Select du bloc d'index de matériaux

        Normalement Blender n'a atribué la texture qu'aux facettes
        correctes, c'est à dire avec au moins 3 sommets. Donc tout
        ce qui est en dehors de cette limite ne sera pas pris en compte.
        Normalement on doit voir les points qui  posent problème
        puisqu'ils ne sont pas devenus jaune.

        Pour se débarrasser définitivement de ces facheux sans se
        fatiguer:

        6/  Menu spécial, touche W et cliquer Select Swap
        7/  Menu Eraze, Ctrl-x , cliquer Vertices.
        8/ touche Tab pour enregistrer les modifications. 
        (jms)


[FAQ Modelisation] Remplacer un maillage par un autre

        Fais une sphère et un cube, passes dans le panneau Edit ( F9 ),
        sélectionnes le cube, tu vois deux mentions dans la barre: ME:Cube
        OB:Sphere. Cliques sur le bouton blanc à gauche de ME:Cube, choisis le
        Mesh sphère dans la liste. Vu? Note au passage que maintenant il y-a
        un chiffre en plus à droite de ME:Sphere qui indique le nombre
        d'objets utilisant ce maillage. Attention, après sauvegarde et
        rechargement les Meshs inutilisés ( marqués 0 dans la liste ) seront
        définitivement perdus. (M-M)

        Nouveauté : les F[akes]
          depuis quelques temps (bien après la communication ci-dessus) il 
          est possible de conserver les meshes non liés à un objets en 
          les marquants  d'un F qui se trouve entre les menus  OB: et ME: 
         
 

[FAQ Modelisation] Signification du symbole O dans le menu 'ME:' de la fenêtre 'edition' , F9

         Cela signifie que les données du  maillage ME: ne sont attribuées à aucun
         objet. L'attribution MEsh à OBjet est une condition impérative de l'affichage
         dans les fenêtres de Blender. (jms)

         Toute donnée (mesh, matériau) avec un 0 devant sera effacé du fichier à la
         fermeture de celui-ci. donc si on veut conserver un mesh ou un matériau
         penser à l'affecter à quelquechose et inversement pour se débarasser de
         matériau inutile, on l'affecte à rien, on ferme le fichier, on rouvre, il a
        disparu. une sorte de presse papier géant. (Xand)


[FAQ Modelisation] comment rendre définitive la transformation d'un lattice?

        Simplement en sélectionnant l'objet transformé et en appliquant
        la combinaison de touche: Ctrl-Shift-A. (jms)

        Doit-on supprimer la parenté entre l'objet et les lattices?

        Non. En fait depuis quelques versions (cette réponse vaut, au moins,
        pour la version 2.23) la séparation est effectuée automatiquement
        après que le combo Ctrl-Shift-A ait été appliqué. Pour s'en convaincre
        il y deux méthodes simples. La plus évidente: déplacer l'objet pour
        vérifier qu'il ne subit plus les transformations du lattice. L'autre consiste
        à passer dans la fenêtre d'affichage des objets avec le combo de touche
        Shift-F9 (maj-F9). La liaison objet-lattice n'existe plus.

        Si ces deux vérifications ne sont satisfaisantes, il suffit de relier
        de nouveau l'objet aux lattices pour voir ce qui se passe...
        (jms) 


[FAQ Modelisation] l'objet issu de la séparation d'avec les lattices est inexploitable! Que faire?

        Effectuer un Ctrl-A (Apply size-rot) juste après la séparation devrait
        corriger le problème.

        Quelques explications:
        depuis que la séparation du lattice est combinée à la séparation automatique de la
        parenté, le calcul de la matrice de transformation qui positionne les objets dans
        l'espace de travail 3D donne une forme totalement absurde. 
        (jms)


[FAQ Modelisation] Déplacer, trouver les boutons pour paramétrer

      >> Je n'arrive pas à trouver les boutons:
        >> - lumiere (pour les déplacer ou les paramétrer)

        Déplacer : touche g dans la fenetre 3d . L'objet
        selectionné est déplacé à la souris.

        Selectionner: bouton droit de la souris quand
        le pointeur est sur l'objet.

        Paramétrer : dans le header de la Buttons window,
        clic gauche sur le bouton avec la bille rouge
        Si une lampe est l'objet selectionné actif (magenta clair
        dans la fenêtre 3d), les boutons de contrôle apparaissent.

        >> - caméra (idem)

        Touche F9, même fenêtre : Buttons Window, celle avec 
        le signe  = (egal). Si la caméra est sélectionnée, les 
        controles apparaissent. 
        (jms)


[FAQ Modelisation] Pour Fusionner 2 points, même méthode qu'avec la version 2.33 ?

        >> Pour Fusionner 2 points, est-ce que la méthode est la même avec
        >> la version 2.33 ?? C'est à dire : Shift - S , puis Cur-Sel et Sel-Cur ??


        Pour fusionner le terme anglais est "merge". On suppose qu'on 
        est en mode Edit : touche tabulation pour entrer dans ce mode.
 
        Méthode:

        1/ sélectionner les points, plus de deux si on le désire

        2/ faire alt-m (m poour 'merge', la touche
           'm' tout court est réservée aux 'Mirror Axis')

        3/ choisir entre "at center"  (au centre) ou
           "at cursor" (sur le cursor, là shift-s,
            cur-sel avant peut être interessant).
        (jms)


[FAQ Modelisation] -Où se trouve les commandes pour grouper ?
         
       Aller dans la fenêtre des bouton de commande d'édition, F9, et 
       trouver le Bloc Link and Material, pas nécessairement à gauche,
       sous le titre Vertex Group .


[FAQ Modelisation] Comment sauvegarder la selection d'un groupe de point ? 

        >>  je me demandais s'il était possible de sauvegarder 
        >>  la selection un groupe de point dans un mesh  
        >>  pour eviter de les selectionné a nouveaux un par un ?

        Au moins deux méthodes.

        Soit en les attribuant à un matériau. Limité, il n'y a 
        que 16 matériaux possibles.

        Soit en les assignant à un vertex group 'virtuel' :
            1/ passer en mode édit touche Tabulation
            2/ regarder tout à gauche de la fenetre des boutons 
               d'édition, touche F9
            3/ appuyer sur le New  qui se trouve sous le Titre 
               Vertx Groups
            4/ Changer le nom "Group" en ce que l'on veut, ou 
               le garder.
            5/ appuyer sur Assign

        Pour contrôler, ou rappeler un groupe :
            1/ touche a pour tout déselectionner
            2/ choisir le goupe dans le menu qui se trouve sous 
               le titre Vertex Groups
            3/ appuyer sur Select, les sommet du groupe passe 
               en mode selection.

        Notes : 
             --> Un sommet peut appartenir à plusieurs groupes.
             --> l'appel à un groupe par la touche Select ajoute
             le groupe aux sommets déjà sélectionnés. Ce qui peut
             préter à confusion            
        (jms) 



[FAQ Modelisation] Comment entrer les valeurs à la main dans scale, grabe et rotate ?

    Comment entrer les valeurs à la main dans les effets scale, grabe et rotate

        1/ touche s ou r ou g pour activer l'effet
        2/ tab pour  circuler entre les valeurs x,y et z
        3/ touche correction pou reffacer
        4/ pave numerique pour entre les chiffres.

    Si on se trompe il faut tout effacer et recommencer.

    Fonctionne en mode objet comme en mode edit.
    Mais pas avec l'outil warp.


[FAQ Modelisation] Comment savoir sur quel plan sera créé un cercle ?
    > bon, si je fais add, mesh, circle, il place le cercle
    >là ou est le curseur, ok, mais il choisit le plan au pif 

    Toujours dans l'axe du plan de la fenêtre dans laquelle il est créé.
    Si tu le veux bien à plat sur le plan x/y il faut passer dans une fenêtre
    de modélisation orthographique et appuyer sur une touche 7 du pavé numérique.
    C'est coup de main à prendre.


[FAQ Modelisation] Comment savoir quel sera le rayon d'un cercle mesh? ?

    En mode edition,  c'est toujours racine carrée de 2.0.
         

[FAQ Modelisation] Comment aligner la caméra à l'axe normal d'une face ou d'un  plan ?

      1/ Passer en mode Edition
      2/ Sélectionner les éléments désirés : plan, sommets ou autres.
      3/ Garder la pointeur de la souris  sur  la fenêtre 3D
      4/ utiliser la touche . (point) du pavé numérique
      5/ faire maj+v > top pour aligner la vue sur la normale d'abord
      6/ puis aligner la caméra sur la vue par ctrl+alt+0 du pavé numérique.

 
[FAQ Modélisation ] -Comment passer en mode Weight paint ?
         
     Il suffit d'ajouter un vertex group ... à au moins un sommet .

      1/ Selection du mesh
      2/ Mode edition, touche de tabulation
      3/ Aller dans la fenêtre des bouton de commande d'édition, F9
      4/ Sélectionner un certain nombre de sommet (au moins un)
      5/ Trouver le Bloc Link and Material, pas nécessairement à gauche, sous Vertex Group
      6/ Cliquezr New
      7/ Cliquer Assign
      8/ Sortir du mode edition, touche de tabulation
         
      Maintenant  Weight paint est disponible dans le menu des modes,
      juste au-dessus de Textture paint .

@+

 
[FAQ Modélisation ] -Comment agrandir la zone d'influence du proportional editing tool  dans blender 2.37a?

     Alt et la touche + du pavé numérique

 
[FAQ Modélisation ] -Comment rétrécir la zone d'influence du proportional editing tool  dans blender 2.37a?

     Alt et la touche - du pavé numérique
         

IMPORTATION
         

[FAQ Importation] importer une scène avec shift-F1...que faire ensuite?

        Shift-F1, sélection de la scène et appuyer sur le bouton Load Librairy.

        Normalement la scène est titrée "1" et il y a déjà une scène du même nom
        dans le fichier où on essaye de l'importer alors Blender la renomme "1.001".

        Les scènes sont évidemment séparées. Les objets sont bien là, mais dans
        la scène "1.001" qu'il faut afficher  en cliquant sur le bouton de déroulement
        de databloc ([-]) qui se trouve à coté du bouton [ SCE:]. Ces deux boutons
        se trouvent  dans la barre d'entête  de la fenêtre Info (dans le coin gauche, il
        y a un "[i]"  noir). (jms)


[FAQ Importation] importer un seul objet avec shift-F1...que faire ensuite?

        Shift-F1, ou Append dans le menu File
        Sélection de l'objet et appuyer sur le bouton Load Librairy.
        Plusieur sparamètres sont disponibles :
            Append Ajout normal de l'objet et de ses données  propres
            Link l'objet ne sera pas vraiment chargé mais lié de manière virtuel et
                  laissé dans son fichier d'origine . Pas vraiment pratique si on souhaite
                  lui approter des modifications.
            AtCursor l'objet chargé sera automatiquement déplacé vers la position du curseur 3D
            ActiveLayer l'objet chargé sera automatiquement placé dans le calque actif courant 
            AutoSel l'objet chargé sera automatiquement sélectionné et actif
            

[FAQ Importation] comment importer, en bloc, tous les objets d'un fichier librairie?

        Shift-F1, comme d'habitude. Sélection du fichier, sélection du
        répertoire 'Object', et un fois qu'on y est , appuyer sur la touche
        A. Tout passe en bleu....et il suffit d'appuyer sur Load Librairy. (jms)


[FAQ Importation] Comment passer des objets vers la scène courante?
         En fait, on ne les fait pas "passer", on crée un lien.

        Pour créer un lien on utilise le raccourci "Ctrl-L"
        qui  fait apparaître le menu MAKE LINKS. Ce
        menu offre 3 possibilités:
                       To scene...
                       Object IPO
                       Camera data
        En cliquant sur le premier choix, on a droit à un autre
        menu où sont présentées les scènes disponibles. Là,
        on fait son choix. Et c'est tout...  (jms)


[FAQ Importation] Structure des fichiers .blend pré open source 

        Il n'y a pas de page qui décrive la structure, mais il existe un script perl  qui
        en fait le "développé" dans un fichier texte. Par contre pour savoir où se
        trouve le script en question à l'heure actuelle...Il faut regarder dans les
        archives de l'ancien forum nzn.fr.3D.blender, il me semble que Xand en
        avait parlé. (jms)

        le script a été 'censuré' par NaN dès son annonce, quelques uns l'ont eu en
        privé (pas moi) mais c'est tout. preuve qu'il devait bien marché. c'était
        trop dangereux pour NaN si en plus d'être gratuit, leur source devenait
        libre. (Xand)
        
        Un script python écrit par Alfredo de greef permet d'en tirer l'essentiel. On
        le trouve dans cette archive adaptée pour Blender 2.28-->2.32
        http://www.zoo-logique.org/3D.Blender/scripts_python/LFRENDER_GUI228.zip
        (jms)  


[FAQ Importation] Structure des fichiers .blend, post open source
   
        Depuis l'ouverture du code de Blender, donc depuis qu'il est open source
        il y a bien sûr moins de difficulté à obtenir des renseignements sur le sujet.
        Les adresses les plus interessantes :
        http://www.blender3d.org/cms/Development.81.0.html
        Blender_Architecture.336.0.html
        (jms)


[FAQ Importation] - Comment récupérer un fichier qui n'est plus compatible 
                       avec la version courante de blender ?

        Certains fichiers créés sous Blender 228 et antérieurs ne sont plus chargeables 
        normalement avec Blender 2.33 et suivant (peut-être pour des raisons liées à
        des modifications de la gestion des armatures). Il est toujours possible de tenter 
        l'importation par la méthode Append du menu Fichier ou le raccourci Shift-F1.



[FAQ Importation] - Comment fusionner les objets de 2 scenes ?

        Si on possède 2 scènes, nommée respectivement '1' et '1.001',
        et que l'on souhaite faire passer l'ensemble des objets de
        '1.001' dans '1', on commence par passer dans la première
        pour y sélectionner tous les objets. On appuie ensuite sur
        [CTRL-L] . Le menu [Make Links] apparaît, on choisit [To Scene...]
        puis dans la liste qui est proposé la scene désirée .

        Les objets sont alors liées, mais pas "importés", à la scene '1' .
        Leur nature d'objet 'linké' est indiquée par un point-pivot bleu .

        On les sélectionne de nouveau et on appuie  sur  la touche U pour
        faire apparaître le menu [Make Single User]. On sélectionne la
        méthode d'attribution la plus complète .

        Il ne reste plus qu'à effacer les objets correspondants dans
        leur scene d'origine . Mais ce n'est pas obligatoire .


EXPORTATION
[FAQ Exportation] Le dxf de blender n'est pas accepté par mon logiciel, quel serait le meilleur format d'export? Pour l'import sous Bryce, l'idéal est le format .obj (d'ailleurs c'est quasiment le format idéal pour échanger des fichiers entre les softs, quels qu'ils soient) (CeD) Le script corrigé pour la nouvelle API python : obj-io-pour233 (jms) RENDU [FAQ Rendu] Que signifie le terme "rendu" ? C'est le mot qui désigne l'opération de restitution de l'image finale avec tous objets 3D affichés en 2D, les matériaux et les effets lumineux . [FAQ Rendu] Comment enregistre-t-on l'image restituée par le rendu ? >> Une fois le rendu effectué, l'image se trouve dans une fenêtre >> mais comemnt faire pour l'enregistrer sur le disque ? La méthode la plus rapide consiste à appuyer sur la touche F3, la fenêtre de gestion des fichier s'ouvre avec dans le coin droit le format d'image dans lequel sera sauvegarder le fichier . On peut aussi passer par le Menu File et l'option Save Image . [FAQ Rendu] Quel est le raccourci pour le rendu ? La touche F12, tout simplement . [FAQ Rendu] Comment rappeler le dernier rendu ? >> Après avoir fermé la fenêtre de rendu comme peut-on rappeler le dernier rendu >> sans devoir le refaire ? Il suffit d'appuyer sur la touche F11, la dernière image calculée est conservée en mémoire . [FAQ Rendu] Comment comparer deux rendus successifs ? >> Après avoir modifié des réglages de lumière, ou de >> composition, ou de cadrage, est-il possible de comparer >> avec le précédent rendu ? Il faut un peu d'organisation, Blender possède deux "tampons" de mémoire pour les images rendues . Il est possible de faire glisser le dernier rendu dans le second tampon en amenant la souris sur la fenêtre de rendu et en utilisant la touche J avant de faire le rendu suivant . [FAQ Rendu] Comment limiter la taille du rendu ? >> Ayant fait un premier rendu et ne souhaitant pas que le >> calcul de l'image prenne aussi longtemps, est-il possible >> de limiter les opérations de restitution à une zone de l'image >> seulement ? Tout-à-fait, en passant dans la fenêtre 3D, on affiche la vue caméra, touche 0(zéro) du pavé numérique, il suffit alors d'appuyer sur les touches Maj-B qui fonctionne comme le mode Box Selection, et de dessiner un rectangle dur la zone désirée . [FAQ Rendu] Comment supprimer le border selection dans la vue caméra ? >> Ayant activé le border selection, j'ai un rectangle >> en lignes discontinue rouge à l'écran, comment >> peut-on s'en débarraser car Maj-B ne le désactive pas . Dans le fenêtre des boutons de Rendu, touche F10, le bouton Border dans le panneau Render . [FAQ Rendu] Est-il possible de faire un zoom sur l'image rendu ? Amener la souris sur la fenêtre de rendu, et appuyer sur la touche '+' du pavé numérique . [FAQ Rendu] Est-il possible de voir le canal alpha d'une image rendu? >> Est-il possible de voir le canal alpha (le plan de transparence) >> d'une image rendu Amener la souris sur la fenêtre de rendu, et appuyer sur la touche 'a'. [FAQ Rendu] Est-il possible de sauveagrder le canal alpha d'une image rendu? Non pas encore (Blender 2.41. [FAQ Rendu] external renderer Quels sont les principaux logiciels de rendu externes...? POVRAY: http://www.povray.org/ MEGAPOV: http://www.povray.org/ MLPOV: http://martial.rameaux.free.fr/mael/mlpov083.html Export par script python: http://jmsoler.free.fr/util/blenderfile/povanim.htm RENDERMAN COMPLIANT: Libres et presque grautits: aqsis 3delight pixie Payant: AIR Pixar Renderman RenderDotC Export par script python: http://www.geocities.com/gkocov/blenderman/ YAFRAY: http://www.yafray.org/ Export par scripts python, au choix: Yablex Extractor LIGHTFLOW: pack d'installation window pack d'installation linux adaptation du Gui pour blender 2.28 et au-delà: 228 gui ces paquages ne sont valident que pour les versions du langage python inférieures ou égales à 2.2.x Voir aussi la liste dans les ressources du Site Zoo-logique.org/3d.Blender : Logiciel de rendu en ray-tracing [FAQ Rendu] HDRI, Sinon,hdri,c'est les initiales de quoi ? > High Dynamic Range Image > ca permet d'obtenir une illumination à partir d'une photo > d'un environnement précis... (nx) >> juste une petite précision : une photo particulière puisque cette photo >> contient non seulement des informations de couleur comme toute photo, mais >> aussi de lumière. En résumé, on peut avoir une zone qui apparait >> parfaitement blanche éclairant plus ou moins qu'une autre zone elle aussi >> parfaitement blanche. En gros, une image hdri est obtenue à partir de >> plusieurs cliché d'un même lieu, sous différents éclairages, et recomposées >> en un fichier qui servira à émettre la lumière et créer les reflets. C'est >> très différent de l'éclairage obtenu seulement à partir d'un éclairage tiré >> d'une image simple. (CeD) >>> Il n'y a pas 'différents éclairages' , On prend plusieurs photos du même >>> éclairage mais avec des temps d'expositions différents et ensuite on >>> recompose en un seul fichier HDR. Pourquoi un format particulier ? Parce que >>> les formats traditionnels ne sont pas du tout adaptés au stockage des >>> intensités lumineuses qui peuvent varier fortement ..exemple : si dans la >>> même image on a le soleil et une pauvre lampe de bureau c'est pas avec 256 >>> niveaux de gris qu'on pourra traduire l'écart de luminosité réel. >>> Alors on prend une première photo avec un temps d'exposition court, on >>> obtient une image ou la partie ensoleillée est bien visible, contrastée et >>> la partie lampe plutôt noire sans détails, puis une deuxieme photo avec >>> temps d'exposition plus long, cette fois la partie soleil est completement >>> cramée, et la partie lampe bien visible. Ensuite on combine tout ça dans >>> notre fichier HDR qui gardera des informations exactes sur l'éclairage du >>> soleil et de la lampe en respectant le fort écart de luminosité entre les >>> deux sources. Cette image HDR peut ensuite être utilisée pour éclairer de >>> façon réaliste une scene 3D (image lightning) (Mael) Quelques liens: debevec.org hdri.3dweave.com Un tutorial en anglais: HDRI & Luminance space Une page de comparaison entre yafray et povray: hdri : yafray et povray [FAQ Rendu] UVmapping et Yafray, J'aimerais rendre des texture uv mapper sous yafray ? > J'aimerais rendre des texture uv mapper sous yafray, elle s'affiche avec le > render blender mais pas avec yafray.J'ai vu un post de LOD sur Blender-Clan > mais je n'ai pas compris car ca ne marche toujour pas.Quelqun pourait-il > expliquer etape par etape comment rendre des textures Uvmapper sous yafray ? A priori, une image uvmappée sera rendue si elle est assignée comme une texture image à un matériau dans lequel on a précisé l'option de map_input [UV] . Si on suppose que la texture a été correctement plaquée en uvmapping en utilisant la méthode classique (selection du mesh, touche F, touche U, selection de la methode de developpement UV, choix d'image)la procédure serait la suivante: 1/ --> construire le matériau , touche F5 2/ --> construire la texture image, touche F6 3/ --> aller chercher l'image dans le repertoire adequat en passant par le bouton [Load Image] de la fenêtre des textures. Si l'adresse de l'image n'a pas été correctement enregistrée, il y a un message d'erreur d'ouverture de fichier dans la console. 4/ --> revenir dans la fenetre materiau, dans la partie [Map Input], sélectionner [UV] Encore un point, ne pas oublier de préciser le répertoire d'export, YFexport dans la partie [File Path] de la fenêtre d'info. ET SURTOUT : vérifier que l'image se trouve bien dans dans le sous-répertoire /textures pointé par l'adresse de YFexport. (jms) EFFET DE FLOU: [FAQ Rendu] EFFET DE FLOU : comment faire pour avoir un flou artistique au rendu ? >> comment faire pour avoir un flou artistique >> au rendu avec une caméra ? Méthode toute simple qui marche sous tous les softs 2D, de Gimp à Photoshop : - dupliquer le calque sur lequel se trouve l'image - sur le calque de dessus, appliquer un flou (type flou gaussien) - diminuer l'intensité du calque aux alentours de 40 % - éventuellement passer le mode d'application du calque à incrustation , éclaircir ou d'autres modes.... Cette méthode ne fait pas un "vrai" flou mais une impression un peu de brillance..et c'est très contrôlable >> On peut même regler certaines zones ou imiter un focal blur >> en applicant un/des masque(s) de calque. Oui... l'idéal pour faire un focal blur est de calculer un Z-buffer de l'image qui va représenter en niveaux de gris la profondeur. On peut ensuite faire une sélection par plage de couleur sur une certaine intensité de gris. On peut ensuite jouer sur la profondeur et flouter telle ou telle partie de la profondeur de l'image. L'idéal est un filtre du genre "flou de l'objectif" de photoshop CS qui n'est pas un flou comme on a l'habitude en image mais qui imite les "défauts" d'un objectif photo..du coup, c'est ideal pour jouer sur la profondeur de champ en postprod, bien mieux que les flou gaussien ou optimisés. Note : je ne sais pas si Blender sait sortir une couche Zbuffer en plus du rendu ça marche sous gimp aussi : On peut utiliser un masque normal opaque sur une copie flouttée du calque et le gommer avec plus ou moins de transparence sur les parties que l'on veut. [FAQ Rendu] COULEUR DES CONTOURS : Comment modifier la couleur des contours pour le rendu ? >> Lorsque je modifie la couleur des contours pour le rendu, ils restent >> désespèrément noirs. Une explication ? La couleur des edges n'est prise en compte que par l'unified render... Coche donc cette option dans le panneau de rendu [FAQ Rendu] Quel serait le meilleur ray-tracer externe ? >Pour vous quel est le meilleur ray-traceur ? Ca depend de ce que tu recherches comme rendu, comme temps de rendu, comme "features" (radiosité, GI, caustics, SSS...). Le moteur interne de blender offre de tres nombreuses possibilités et des rendus de grandes qualités, et est assez rapide. Mais par exemple, ne gere pas encore les caustics. Si par exemple, tu cherche un moteur qui gere les caustics, la radiosité (de bonne qualité sans subdiviser tous tes meshs), la GI, il faudra tester du coté de povray ou de yafray, si tu as du temps pour ce dernier ;) Meme si blender interne gere la radiosité, elle est difficilement exploitable, car il faut subdiviser enormement ses meshs pour arriver a quelque chose de satisfaisant. Povray offre (avec Povanim comme exporteur pour blender) pas mal de possibilité (radiosité, caustics, photons, isosurfaces, plans infinis, "SSS", effets atmospheriques (grace aux "medias"), etc.) et il est assez rapide. Du coté de kerkythea, il possede (je crois) une "gestion de la lumiere du jour", entre autres (avec les autres features plus classique (GI, caustic...), ce qui est aussi plutot interessant dans certains cas. Les "rendermans" (pixie, aqsis...) offre d'autres possibilités (tres rapides par exemple, mais aussi d'autres trucs), mais il faut savoir coder les shaders. Enfin, d'autres moteurs genre indigo ou sunflow sont aussi a tester car ils proposent des possibilités du meme genre que yafray ou povray. Perso, pour une scene interieure avec radiosité, j'utilisai yafray, mais je me suis tourné vers povray (avec povanim pour l'export) car il me semble qu'il va plus vite, pour une meilleure qualité. Pour une scene en exterieur, j'utilise blender interne avec un skydom (géré par des spots par exemple) ou encore yafray ou povray (pour la radiosité/GI). Voilu. blendman LUMIERE [FAQ Lumiére] Vocabulaire de référence En anglais (et en panne en ce moment) : http://www.3dlight.com/lightglossary.htm (jms) [FAQ Lumiére] Les principes de base pour placer ses éclairages En anglais: http://www.3drender.com/light/index.html (jms) [FAQ Lumiére] Les principes de base : les trois points En anglais: la méthode des trois points La méthode consiste à utiliser un point de lumière pour éclairage principal, un autre pour "déboucher" les ombres et un dernier à l'arrière pour dessiner la forme par un contour lumineux. C'est la technique classique des éclairage holliwoodiens Voir aussi: Studio harcourt (jms) [FAQ Lumiére] Les principes de base pour régler la radiosité dans un ray-tracer. En anglais: http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0013390/pov/radiosity.html (jms) [FAQ Lumiére] trucs et astuces pour la lumière : Equilibrage de la lumière Le travail sur la lumière peut conduire à une certaine ambiance, un style, ou recréer un environnement, ou encore attirer l’attention sur un point précis du décor ou de la scène..." (jms) [FAQ Lumiére] Radiance : pourquoi tout est-il noir au rendu ? Je fais "go" dans mon panneau rad, le resultat est tout noir :/ 1/ les vecteurs normaux de l'objet emeteur ne sont pas orientés dans le bon sens Editer l'objet mesh et faire un "Flip normal" en passant par le menu qui apparait quand appuie sur la touche W 2/ l'objet emetteur ne doit pas avoir l'option Double Sided cochée. [FAQ Lumiére] Comment faire pour que les spots dupliqués sur un mesh suivent la directions des normales ? > Je viens d'essayer de faire un skydome en copiant les spot par duplivert > sur une icosphere et j'ai un problème : je n'arrive pas à faire en sorte > que les spots suivent la directions des normales quand celles-ci sont > dirigées vers l'intérieur du dôme . 1/ Il faut utiliser le bouton Rot à droite de Duplivert 2/ Il faut que la lampe originale soit créée très précisement sur le centre du monde donc avant de faire le lien avec le dome appliquer les raccourcis d'annulation de transformations géométriques : Alt-r ET Alt-g . TEXTURES [FAQ Texture] Comment se sert-on de l'EnvMap ? > Comment se sert-on de l'EnvMap ? 1/ Ce qu'il faut savoir sur l'envmap: EnvMap est une texture que tu appliques à l'objet de ton choix, donc par dessus un matériau. Besoin de rappeler comment on ajoute une texture ? 2/ Ce que cela fait vraiment: C'est une sorte de caméra qui prend 6 clichés de l'espace environnant à partir du centre-pivot de l'objet (ou du centre d'un autre objet, si on choisit l'option [Ob:] dans le bloc [EnvMap] de la fenetre Texture). 3/ Partie délicate, le choix du calque: Comme la caméra ne voit que ce qui se trouve devant elle, il y a de fortes chances pour que la premiere chose qui se trouve devant elle soit l'interieur de l'objet lui-même, et l'exterieur sera comple'tement masque'. Donc, il faut exclure l'objet du traitement. Pour cela, on utilise les calques. Il y a un rack de bouton calque dans le Menu Envmap de la fentre de Texture . On ne peut pas se tromper, c'est note' "Don't render layer" juste a' cote'. On place l'objet dans un calque personnel et on exclut ce calque du rendu. 4/ Ce qu'on oublie souvent, L'option du bloc [Map input] : Ne pas oublier que ce que l'on cherche c'est la reflexion de ce qui se trouve autour, l'option a' se'lectionner c'est tout simplement: [Refl] Pour faire des choses plus compliquer voir là: http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/envmapping_pos.htm et là: http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/cpl_scriptmirror.htm @+ -jms- [FAQ Textures] Limite du nombre de texture dans la Radiosité > A partir d'une version x, le nombre de matériaux ou d'objets ( je ne sais > plus très bien le terme exact, mais le résultat est le même ) pris en > charge par le calcul de radiosité de Blender a été limité à 16. > En fait, il a y toujours eu une limitation de ce type, puisque la radiosité dans Blender suppose que tous les objets soient regroupés dans le même mesh où le nombre de matériaux est limité à 16 dans le tableau d'indice (dans la fenêtre F9, c'est le groupe de boutons qui se trouve sous les boutons de calques). > Quelqu'un aurait-il une idée de la dernière version de Blender avant cette > limitation ? Après un test, à l'instant, pour vérifier, l'indice des matériaux est toujours limité à 16 dans la version 2.23 (jms) [FAQ Textures] Transparence Le probleme etait donc l' option Ztrans... Parce que tu laisses le curseur 'Alpha' sur 1. C'est la valeur de ce curseur qui définit la transparence globale de l'objet. Les boutons 'Mix, Mul, Add, Sub' déterminent la manière dont les zones transparentes de l'image map influencent cette valeur globale. Note que dans ce cas précis une image map noir et blanc aurait suffi, selon que tu cliques une ou deux fois sur le bouton alpha il est blanc ou jaune. Dans un cas ce sera le noir qui sera invisible dans l'autre le blanc et les gris seront plus ou moins opaques selon leur niveau. ( Penser à convertir l'imae en niveau de gris c'est plus simple à visualiser ). (M-M) [FAQ Textures] Mettre un objet à plat pour l'uvmap: unwrapper > j'ai cru voir passer un post sur ce sujet, mais je n'ai pas réussi à > remettre la main dessus. L'outil s'appelle un unwrapper. Il existe des scripts python qui peuvent s'en charger: http://www.geocities.com/blenderdungeon/unwrapper/index.html Sinon faire une recherche sur le mot [FAQ], Freid et jeanM ont donné tout un tas d'adresses de logiciels qui font ça à l'exterieur de Blender: http://www.uvmapper.com/ Dans le genre unwrapper gratos qui le fait celui ci me parait encore mieux et tout aussi gratos : lithunwrap http://www.geocities.com/lithunwrap/ http://www.kaylon.freeuk.com\lithunwrap.htm qui est devenu: http://www.unwrap3d.com/ le soft est devenu payant. La version demo ne permet pas l'enregistrement. [FAQ Textures] texturage UV : Bump et uvmapping >M'étant mis à texturer des persos pour mon projet de ciné, je voudrais >savoir s'il était possible d'utiliser une texture plaquée en UV pour générer >le bump... et bien sûr, si cela est possible, par quelle méthode? Simple: Tu crées ton uvmapping comme n'importe quel uvmapping qui se respecte. Ensuite tu passes dans la fenêtre des matériaux, tu ajoutes un matériau (F5), s'il n'y en a pas, et à ce matériau une une texture "Image" (F6) contenant l'images que tu as mappée. Enfin tu choisis l'option UV (retour sur F5), plutôt que l'option Orco (boutons du centre). Pour le Bump, tu coches le canal "Nor" (bouton en haut à droite), tu fais varier l'intensité avec le curseur en bas à droite. On peut utiliser plusieurs images différentes placées chacune dans un des canaux : spec, ref, alpha, etc. Pratique si tu veux utiliser une image en valeurs de gris (vu que le Nor utilise seulement les gris, le modelé sera plus fin) plutôt que l'image originale en couleurs normales. (jms) [FAQ Textures] Sauver un materiau > Comment fait-on pour sauver un materiau, pour s'en resservir dans une autre scene? Un peu compliqué. Il faut comprendre la philosophie de blender pour bien saisir la gestion des matériaux. Dans ce soft, tout est relié à une scene d'une maniere ou d'une autre. La scene entière avec tous ses éléments flotte en mémoire . Dans une scène, il y a des éléments lourds et des éléments volatils. Les élements lourds sont ceux qui sont enregistrés automatiquement dans le fichier, les éléments volatils sont ceux qui le seront seulement s'ils sont associés à un éléments lourd. Par exemple, un objet (éléments lourd) est toujours enregistré. En revanche, les données (data mesh), materiaux, textures, éléments volatils, ne le seront que si elles lui sont associés. ( Comment reconnaître un élément volatil ? Dans la fenêtre OOP, Maj-F9, ce sont tous les élements qui ne sont pas directement reliés à la scène. ) L'avantage de cette méthode : tout ce qui est créé pendant une session reste disponible pour une éventuelle réutilisation. Mais on peut s'en débarasser en enregistrant et en rechargeant le fichier courant. C'est, par ailleurs, la seule manière d'effacer quelque chose. L'inconvenient : si on oublie d'attacher un material à un objet, on le perd. C'était encore le cas, jusqu'à il y a quelques mois. Actuellement, il est possible d'imiter la présence d'un objet lié au matériau. En anglais l'imitation, ou "mauvaise copie" se traduit par "Fake". Et dans le panneau F5, par un "F" masjuscule qui se trouve à coté du nom du material. Ce qu'il faut savoir aussi : un fichier blender enregistré sur disque se lit comme une arborescence de répertoires dont chaque branche serait soit les objets, soit les scenes, soit les materials, etc. On entre dans ce système de répertoires avec le raccourci shift-f1. Il est alors possible d'importer réellement ce que l'on a choisi à condition d'avoir utilisé l'option APPEND. mais on peut aussi ne faire qu'un lien sur cet élément de le laisser dans le fichier original . Un peu plus compliqué mais pratique surtout si on travaille en groupe. [FAQ Textures] Supprimer une image du fichier Blend > Pourquoi je n'arrive pas à enlever mon image qui était incluse dans mon > fichier? Parce qu'il faut qu'elle soit d'abord en mode inutilisé (un "0" devant le nom) avant d'être éliminée à la sauvegarde suivante. Attention la fenêtre image est considérée comme un utilisateur, il faut d'abord vérifier si elle n'est pas utilisé(affichée) dans cette fenêtre. Pour vérifier tu peut ouvrir la fenêtre Oops pour voir l'icône de ton image. Fait un Ctrl_Skey pour sauvegarder le fichier Ctrl_Okey pour rouvrir. Dans la fenêtre Oops l'icône de l'image est devenu transparente. De nouveau Ctrl_Skey Ctrl_Okey. L'image a disparue! [FAQ Textures] Supprimer un matériau du fichier Blend > Pourquoi je n'arrive pas à enlever les matériaux inutilisés dans mon > fichier? Parce que Blender les laisse en suspens dans la mémoire jusqu'à la fin de la session. Si éventuellement tu as besoin de le récupérer c'est beaucoup plus simple. Si cependant le matériau doit vraiment être effacé du fichier, il faut imiter une fin de session en enregistrant le fichier sur disque et en le rechargeant. Ces deux opérations peuvent être effectuées en appuyant succéssivement sur la touche F2 et la fouche F1. [FAQ Textures] Comment obtenir un texture animée ? > Comment obtenir une texture animée à partir d'un fichier AVI ? Les fichiers > divx et autres ne marchent pas!! Il faut utiliser un fichier AVIRAW. C'est-à-dire sans compression. (jms) [FAQ Textures] Comment charger un fichier .psd ? Tout naturellement, comme les autres fichiers, si Quicktime est installé . [FAQ Textures] Comment obtenir un fichier avi raw ? > ... comment transformer une > video avi standard en avi raw? quelles sont les differences de format??? Perso j'utilise un vieux coucou d'avant la guerre : File movie processor 1.44 dans lequel je charge le fichier avi compressé. Je choisis un output avec le codec "dib : full frame, uncompressed", qui apparaît tout en bas dans le sélecteur de codecs avec l'expression "trames non compressées" Dans virtualdub ce codec doit correspondre à [uncompressed RGB] (ctrl-c pour voir la fenêtre de choix) Attention quand même car un fichier divx de 279 kos passe à 2.4 mos en aviraw!! (jms) ANIMATION [FAQ Animation] Comment faire pour assigner deux sqelettes à un mesh ? > j'ai essayé de parenter deux squelettes au maillage mais celui-ci ne > prend que l'un des deux ! Comment faire pour assigner deux sqelettes > a un mesh, Hélas, ce n'est pas possible : si un parent peut avoir plusieurs enfants, un enfant ne peut avoir qu'un seul parent . Ceci est valable pour tous les objets de Blende ret pas seulement pour les armatures . [FAQ Animation] Comment faire pour rendre indépendantes deux parties d'un squelette ? Première formule : la force brute . il n'y a pas de fonction "split" ou "separate" pour les armatures . Une solution possible consiste à faire une copie complète de l'armature et à effacer les parties non désirées dans chacune des copies . L'autre réponse possible : Pour désarticuler un os, il faut aller dans la fenêtre F9 et passer en mode Edit puis sélectionner le bone qui se trouve sur l'articulation que l'on souhaite briser . Dans le panneau Armature Bones, il est inscrit : "Selected Bones" et dessous, on doit avoir deux boutons, le premier à gauche, donne le nom, celui de droite donne soit le parent, soit l'enfant . Ce dernier bouton est aussi un menu . Il faut l'ouvrir et glisser jusqu'à l'entrée vide (ou en blanc) . Dès cet instant la liaison avec le bone parent est cassée . [FAQ Animation] RVK et armatures Imagine une face avec 4 points f[p0,p1,p2,p3] Quand tu crées une ikey mesh c'est comme si tu ajoutais un plan à la liste de points, pour la même face tu aurais: frame0 ikeymesh1 [p0 ,p1 ,p2 ,p3 ] frame10 ikeymesh2 [p0' ,p1' ,p2' ,p3'] frame20 ikeymesh3 [p0'' ,p1'' ,p2'' ,p3''] frame30 ikeymesh4 [p0''',p1''',p2''',p3'''] etc. blender va calculer la position des points à l'instant t en faisant la différence entre la position de ikeymesh1 et de ikeymesh2 puis en la divisant par le nombre de frame qui les sépare (en fait il calcule une courbe spline entre les deux positions mais on ne va pas entrer dans les détails). p0=p0+((p0'-p0)/(frame10-frame0)*t) ou quelque chose d'approchant. Avec les rvks, les ikeymesh peuvent être sur la même frame c'est une courbe que tu définies toi-même qui donne la quantité de déplacement entre les deux positions . Ce qui fait que tu peux aller beaucoup plus loin que la position réellement définie dans la clef si la valeur de la courbe dépasse 1.0 p0=(p0'-p0)*rvk1(y) ou quelque chose d'approchant pour x indiquant l'instant t De plus, tu peux mélanger plusieurs ikeymeshs: p0=(p0'-p0)*key1(y)+ (p0''-p0)*key2(y)+ (p0'''-p0)*key3(y)+.... Quand tu ajoutes une armature, ses déplacements et ses modifications viennent s'ajouter aux déplacements des rvks. Ce qui exagère beaucoup les déformation et peut donner un effet peu engageant Pourquoi faut-il associer l'armature aux groupes de points avant de créer les rvks? Question d'organisation. Les groupes semblent être liés à la première clef et les clefs qui viennent s'ajouter par dessus sont automatiquement gérées de la même façon... (jms) [FAQ Animation]Pourquoi la courbe ipo ne correspond pas à l'axe de rotation prévu ? >> ...je crée une armature très simple : un bone, c'est >> tout. Je veux ensuite le faire tourner avec une Ipo, et cela en décrivant un >> cercle dans le plan global (Y,Z). >> >> A priori, vu cela, je me dis que l'axe de rotation est donc X, au sens X >> global... eh bien non, une Ipo construite sur le "canal" RotX n'est pas la >> bonne réponse. >> ... >> La gagnante est RotY... mais pourquoi donc ? Comment doit-on comprendre la >> signification de RotY, dans un tel contexte ? L'axe Y, que ce soit au sens >> local ou global, est le dernier sur lequel j'aurais parié vu la géométrie >> générale de la scène ! L'objet avait déjà une rotation sur x et z . Petite explication : Tous les objets sont créés en reprenant l'axe de rotation de la caméra qui gère la fenêtre 3D dans laquelle on intervient . Passe en vue de coté, touche 1, mode orthonormal plan, et ajoute ton bone . Puis exécute un affichage des transformations avec la touche n, tu constateras que rotx et rotz ne sont pas à 0.0 mais sur 90.0 . Recommence en vue de face et compare les résultats . Enfin, essaye en vue de dessus ... [FAQ Animation] Comment supprimer une action ? >> Comment supprimer une action dans la fenetre Action Editor . >> On peut créer une action mais pas supprimer ! Shift+F4 ouvre une fênetre permettant de parcourir les données du fichier .blend . Rechercher l'action . Click droit dessus et appuyer sur la touche F du clavier. Cela enlève le "f" de la liste et donc l'instruction de la garder à la sauvegarde . [FAQ Animation] Où trouver des films d'animation faits avec blender? Blender3d.org GalleryMovies Le génie de Liubomir Kovatchev OOMS, Ze french touch Garbager Stars ... WizardNx mindfields ... CyanSun... Toute la fantaisie de Thierry Mercier Les travaux d'Angelo Lama Cybercreator 2, le film [FAQ Animation] Où trouver des tutoriaux sur l'animation ? En français: -- passage indispensable:M-M, didacticiels (peut-être en panne?) -- quelques infos : lfbt blender-cafe En anglais: blenderchar.weirdhat.com (jms) [FAQ Animation] Comment réaliser une animation en mode opengl ? Sur la barre d'en-tête (header) de la fenêtre 3D, entre le bouton cadenas et le bouton Soft, on trouve une icone identique à celle de le la fenêtre de rendu, il faut cliquer dessus enappuyant en même temps sur le bouton ctrl. [FAQ Animation] Comment contraindre Blender à détecter directement le contact entre 2 objets? > y a t il un moyen pour contraindre Blender à détecter directement > le contact entre 2 objets ? / je pense à l'aspect mise en scène, > pour poser un obj sur une table ou pour que 2 obj se touchent par > exemple Dans Blender 2.37a rien d'automatique mais on peut imiter et contrôler "à la main" : 1/ On place un empty en vertex parent sur un sommet du premier objet à l'endroit où on souhaite le contact . 2/ De la même manière (là où doit avoir lieu le contact), on place un second empty en parent sur le second objet . 3/ On ajoute une contrainte copy location sur le second empty . 4/ Il ne reste plus qu'à faire glisser gentillement la position de l'un vers l'autre avec la courbe ipo d'intensité [FAQ Animation] Comment contraindre la forme d'un mesh à suivre une courbe ? > Dans le fichier serpent2.blend un serpent suit, en adaptant sa forme, > un chemin défini par une courbe. > Comment fait-on pour la déformation ? Les soft bodies ne semblent pas utilisés, > les armatures non plus (la fenêtre NLA contient des mouvement de bones mais ceux-ci > peuvent être supprimés, il n'y a pas d'armature dans la scène). C'est une parenté mesh/courbe de type "curve deform" . Dans l'animation, la courbe reste sur place mais le mesh est déplacé en utilisant des clefs ipos (sélectionner le mesh et faire shift-f6 pour les visualiser). [FAQ Animation] Comment empêcher le liquide de passer au travers de mon mesh ? > j'ai eu envie de refaire quelques essais. résultats: mon > projet de toboggan aquatique tombe à l'eau (lol) et le mug que j'essaie de > remplir de café est percé ( au lieu de remplir le mug, je remplis le > domaine). Pourtant, le toboggan comme la tasse ont une épaisseur et les normales > tournées vers l'extérieur. quelqu'un peut m'expliquer d'où vient le problème ? > d'avance, merci. Il ne suffit pas que tes obstacles aient une épaisseur, il faut que celle-ci soit plus grande que la taille d'un élément de simulation (taille du domaine divisée par la résolution). J'ai mis un exemple là: http://jeberger.free.fr/tmp/Blender/slide/ [FAQ Animation] Comment faire un gif animé à partir de Blender ? Il faut exporter l'animation à partir de Blender en AVI raw, c'est-à-dire sans compression d'aucune sorte, et l'importer tel quelle dans gimp 2.x qui, si on a pensé à installe ler plugin AVI-uc, ne fera aucune difficulté à la lire en plaçant chaque image dans un calque . Ensuite il suffit d'exporter au format Gif tout simplement (attention, pour des raisons liés aux droits d'auteurs sur ce format certaines anciennes versions de GIMP peuvent ne pas offrir la sauvegarde au format GIF . Pour la France les droits à l'utilisation sont ouverts depuis juin 2003 ). PYTHON [FAQ Python] J'aimerais bien comprendre le B.A BA de ce langage > J'aimerais bien comprendre le B.A BA de ce langage > Ou , a défaut, des sites web qui l'explique clairement Commence par aller sur la page suivante: http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/python_script00.htm Tu y trouveras une adresse pour apprendre le python quand on est francophone: http://www.python.org/doc/NonEnglish.html#french qui devrait te mener à celle-ci (toutes autres ont leur intérêt mais cette derniere contient la traduction en français du tutorial original écrit par l'auteur de langage): Tutorial python/index.html et aussi, à celle-ci: python/doc/ modules, lib et index La page d'Olivier Berger est parfaite pour se faire une idée de la documentation nécessaire pour aborder le python. (jms) [FAQ Python] Que veut dire global? Willy wrote: > que veut dire global (comme dans global sldBoutonSlider ; global txtBoutonReglable ) En python les données peuvent être identifiées par des variables et déclarées un peu partout. Pour accéder en écriture à ces variables à partir d'une fonction, il faut les déclarer "global" sinon on ne peut que les lire, et pas les modifier. Exemple: m=0 def test(): print m test() donnera 0 mais m=0 def test(): print m m+=1 print m test() renverra l'erreur: UnboundLocalError: local variable 'm' referenced before assignment Par contre, la formulation: m=0 def test(): global m print m m+=1 print m test() passera sans difficulté. Par sécurité, je déclare les variables boutons "global" dans la fonction de dessin de l'affichage (habituellement draw()) et dans la fonction de gestion de ces boutons ( généralement appelée bevent() ) (jms) [FAQ Python] Comment lier un script a une scene ? Exemple concret : utiliser FiberAnim dans une animation. Il semble nécessaire de passer par 3 étapes: 1/ -- créer le mesh avec FiberGUI ce qui provoque l'enregistrement des parametres courants pour l'animation 2/ -- enregistrer des clefs d'anims (touche i) pour les différentes positions de l'empty Wind (la valeur z semble la plus importante) sur les deux frames extrèmes 3/ -- lier le script FiberAnim à la scene courante avec l'option framechanged Précisions : Pour lier le script FiberAnim à la scène. Sur le coté gauche de la barre de taches de la fenêtre, on commence par repérer entre l'icone qui montre un pacman, et l'icone des matériaux, l'icone représentant un rectangle blanc avec quelques signes dessus (ça ressemble à une page). On clique dessus. Cela fait apparaître le bloc "scriptlink" (voir illustration) dans lequel on trouve un bouton "New" sur lequel il faut appuyer. Cette opération dessine deux boutons supplémentaires. Sur le premier est indiqué "FrameChanged", on n'y touche pas. Sur le second il n'y a rien. On cliques dessus et on y inscrit "FiberAnim". On termine en appuyant sur "Entrée". On peut tester avec le combo de touches "alt-a" au-dessus de la fenêtre 3d. Si la liaison, est active, l'affichage de chaque frame devient plus long puisque Fiber recalcule la position des herbes à chaque image. Il ne reste plus qu'à arrêter cette anim-là, aller dans la fenêtre de rendu et appuyer sur le bouton Anim. Exemple de fichier blend: (jms) [FAQ Python] Comment obtenir les messages d'erreur sous linux sans console ? Sous linux, tu peux aussi avoir une console. Sinon regarde dans le fichier .xsession-errors dans ton répertoire perso, il contient tous les messages des applications lancées directement sans console... (Jérôme) [FAQ Python] Comment éditer les touches []{}$#@¦| ? > Remarque: avec mon clavier suisse, c'est pas possible d'editer > le python dans la fenetre texte de blender. En fait toutes les > touches fonctionnent, sauf []{}$#@¦| qui sont plutot necessaires > pour du code! > Est-ce que ca vous fait la meme chose sur d'autres claviers? Oui. Tous les clavier non US. Pour éditer les caratères ' ]' et '[' sous windows 95/98 français: 1. Aller dans le panneau de configuration 2. Dans le panneau langue ajouter le clavier anglais us 3. Cocher le bouton radio 'basculer entre langue' pour alt-majgauche. 4. Dans l'éditeur: le passage d'un clavier à l'autre permet d'obtenir ']' à la place de '$' et '[' à la place de '^'. Pour { et } ce sont les même touche en majuscule. MAJ-3 (chiffre du clavier alphabétique, le pavé numérique est réservé) pour '#' L'alternative : travailler sous linux > C'est dommage, car ca force a utiliser un editeur externe... > Ce qui n'est pas plus mal : éditer son texte avec pythonwin, par exemple, et recharger rapidement avec le raccourci ctrl-r (jms) TUHOPUU [FAQ Tuhopuu] Qu'est-ce que la "Tuhopuu" ? Tuhopuu est une version expérimentale de Blender, avec des nouvelles fonctions, partielles, peu débuggées, expérimentales, mais interessantes tout de même. [FAQ Tuhopuu] Comment compiler une version "Tuhopuu" ? Les détails en français sont disponibles sur la page suivante: http://dani2.chez.tiscali.fr/compilationtuhfr.html [FAQ Tuhopuu] Que signifie le mot "Tuhopuu" ? Il semble que ce soit du finnois, et que la traduction littérale donne "destruction arbre" . Tuhopuu ANIMATION INTERACTIVE [FAQ ANIMATION INTERACTIVE]- comment_faire un objet 3d interactif ? ? Avec 3DNP par exemple . GAMEBLENDER [FAQ GAMEBLENDER] Comment fait on un executable ? > Comment fait-on un exécutable avec tout ça ! (sous Window ) Menu file / Save runtime Et voilà . Léger problème : le fichier que l'on pouvait encore trouver sur le site de blender.org avait été réalisé avec le blender publisher qui permettait de se passer des librairies supplémentaires . Depuis blender s'est bien étoffé et amélioré . Avec la version actuelle, on doit obligatoirement ajouter au moins la SDL.dll dans le même répertoire (pour faire bonne mesure, en particulier si on a l'intention d'utiliser le python, ajoute aussi gnu_gettext.dll, python24.dll, zlib.pyd et Python24.zip) . Normalement, ces librairies ne sont pas trop dures à trouver puisqu'elles sont associées au fichier exécutable "Blender.exe" et devraient déjà se trouver dans le même répertoire . La meilleure façon de distribuer un fichier éxécutable consiste donc à tout placer même fichier zippé . REFERENCES [FAQ Référence] Dictionnaire des Arts Médiatiques. Une tentative de définition bilingue du vocabulaire de l'infographie. Quasi-complet et donc indispensable mais quelquefois discutable. http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/frames/termA.html [FAQ Référence] Dictionnaires des dictionnaires http://www.dicorama.com/Art_et_culture/> [FAQ Référence] Film: techniques, matériel et vocabulaire http://www.zerocut.com/tech/filmtech.html [FAQ Référence] Sites de référence sur l'image de synthèse Les deux sites de référence sur l'image de synthèse, malheureusement pour certains, en anglais. si ce n'est pas dedans alors ça devient coton à trouver. Le site du siggraph http://www.siggraph.org/ et plus particulièrement leurs cours http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm et celui du labo de graphisme de stanford http://graphics.stanford.edu/ si avec ça, on trouve pas ce qu'on veut comme théorie...(Xand) [FAQ Référence] Les droits d'auteur Une adresse où on peut se renseigner: Art Graphique : général Plus particulièrement: Art Graphique : principes Musique Syndicat (modèle de facture, modalité d'affiliation à la secu, retraite, etc.): Syndicat des Graphistes [FAQ Référence] Quelques notions sur les matrices Matrix FAQ en anglais ... TOUT VENANT (Un peu hors sujet, mais utile dans le groupe de discussion:) [FAQ] Faire une recherche sur le newsgroup avec netscape: En ayant la fenêtre "sujet" active, faire un CTRL-MAJ-F. Ajouter le mot recherché, éventuellement recommencer avec un terme différent. [FAQ] Garder les mails du forum hors connexion avec Outlook. Tu peux garder les en-tête et les corps des messages dans O.E Il te suffit de créer des répertoires dans LOCAL FOLDERS et de copier le contenu du répertoire 3D.blender dedans. Pour plus de facilité appelle le aussi 3D.Blender. Ainsi Tu auras un répertoire complet en local dans lequel tu pourras faire des recherches en utilisant les outils de O.E. Mieux encore tu peux archiver ces répertoires sur CD-ROM (Ils prennent rapidement de la place) et les charger dans chaque réinstallation de O.E que tu feras. Il te suffit de créer un folder vide du nom de 3D.Blender dans O.E, puis de te placer dans le répertoire qui contient les folder Inbox, Outbox et les autres( Une simple recherche) et de copier ton propre répertoire 3D.blender. Il écrase celui qui et vide et prend son entrée dans la base de O.E Tu n'as plus besoin de tout retélécharger quand tu réinstalles Windows. (Jean-luc) Garder les mails du forum hors connexion avec Netscape > Regardes si Outlock dispose d'une option enregistrer ou télécharger > les messages, sinon Netscape doit en avoir une. Avec netscape, je copie tout: bouton droit de la souris et copy message. une fois dans un repertoire de "local mail", ils ne sont plus effacés. > Ca permet > d'enregistrer les messages sur le disque et de les lire en paix hors > consultation. Sinon il y-a un client de messagerie w9x nommé Xmail > qu'on dit génial mais complexe à mettre en oeuvre. Le serveur Zoo-logique offre un "historique" illimité. C'est-à-dire qu'aucun message n'est détruit par une quelquonque limite de temps. Cela permet de n'avoir qu'un paramètre de newsgroup à définir dans les newsgroups/properties : Keep All (oui, j'ai une version anglaise), et de cette manière, on garde la totalité des en-têtes de messages. Ce qui est largement suffisant pour faire une recherche si on a un forfait illimité. [FAQ]Eviter les liens brises dans les messages dans outlook Il faut d'abord passer en mode texte enrichie : format/texte enrichie(html). L'idée c'est de sélectionner le texte et d'utiliser le bouton [hyperliens], pour transformer la sélection en adresse url donc un type "html". Dans outlook express 5, le bouton [hyperliens] est l'avant dernier de la barre de commandes de mise en forme juste au dessus du message, si tu gardes la souris au dessus un instant tu vois apparaître "créer un lien hypertexte" Un Ctrl-C et Ctrl-V et le tour est jouer. [FAQ]comment fait t'on pour agrandir les lignes dans outlook > comment fait t'on pour aggrandir les >lignes pour que le texte dans la composition et la lecture de messages ne >soit pas tronqués ??? OUTILS, OPTION, ENVOIS, Format d'envoi news>> Paramètres de texte brut> fait péter le "retour à la ligne automatique après" [FAQ] que signifie "FAQ" entouré par des crochets? Les termes placés entre crochets au début de l'entête de message sont des "balises". Elles sont essentiellement destinées à faciliter la recherche et le téléchargement groupé des messages portant sur le thème qui interesse le lecteur. Le groupe de lettre FAQ est un acronyme (ou plutôt abréviations) anglais signifiant "Frequently Asked Questions", "questions posées fréquemment". On trouve souvent la traduction "Foire Aux Questions", plus imagée. Pour plus de détail voir: http://www.usenet-fr.net/fur/usenet/lexique.html Avec un peu d'interactivité: http://lexique.usenet.free.fr/ [FAQ] Les acronymes et abréviations: SNCF > Scène Nécessitant une Critique Féroce (J-L S-B) On garde celle-là!! Très inspirée! [FAQ] Les acronymes et abréviations: WIP polux wrote: > qu'est ce que ça veut dire une bonne fois pour toutes ? Work In Progress. C'est un acronyme réservé aux newsgroups de graphistes. Quand tu veux montrer un boulot , tout en sachant qu'il n'est pas fini .
     news://news.zoo-logique.org/3D.Blender