Zoo-Blender
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Speedtiti, Tutorial Auto  
 
Speedtiti, alias Thierry Fauge
Modelisation d'auto
 
Nous allons réaliser une porsche 550 (la même que BILL) vu que c'est un modèle relativement simple. J'en avait fait une il y a 1 an : We are going to make a 550 Porsche ( the same as BILL) since it's a faily easy model. I had done one a year ago 

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 mais ayant effacé le .blend, je part comme vous de zéro. Allez, attachez vos ceintures...  but having deleted the .blend, I am starting from scratch like everyone else. So, fasten your seat belts....

-Téléchargez le plan de la bête ici :
porsche_550.jpg
-Download the beast's blueprint here :
   blueprints/cars_sports/porsche_550.jpg

-Dans le Menu View, sélectionner Background image, charger l'image et mettre le size sur 20.
-In the View Menu, select Background Image, load the blueprint and set size to 20.

-Dans la fenêtre 3D, mettre le curseur sur le centre de la roue avant gauche en étant en vue de face (Numpad 1) et Add , Mesh , Circle et choisir 8 vertices. Puis en se mettant en vue de dessus (Numpad 7) déplacer le cercle vers le bas pour qu'il coincide avec le bord d'aile (humour) de la vue de dessus. 
-In the 3D window, put the cursor at the center of the left forward tire in Front View [Numpad 1] and Add>Mesh>Circle. Choose 8 vertices. Next in Top View [Numpad 7] move the circle down until it matches the edge of the wing. 

-En edit mode et vue 1, supprimer le vertex du bas ("X") et positionner les autres pour correspondre avec le passage de roue (en ayant activé les subsurfs sur 2 ou 3). 
-In Edit mode and in Front view [Numpad 1], delete the lowest vertex [X] and move the other to match the shape of the car around the tire (have the subsurf set to 2 or 3]. 

-Extruder les vertices comme sur l'image 1,
-Extrude the selected vertices like on the picture, 
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faire de même pour la roue arrière et joindre le tout. Déplacer quelques vertices pour coller au plan.
Proceed the same way for the zone around the back tire and join the two of them. Move a few vertices to conform to the blueprint.

-Sélectionner tous les vertices du dessus en partant du bas de caisse et extruder 2 fois sur l'axe y jusqu'au centre. Mettre le curseur sur un des derniers vertices (Shift S). 

-Select all the above vertices from the lower part of the car and extrude 2 times on the Y axis up to the center. Put the cursor on one of the last vertices and press [Shift+S]. 

-On va faire une symétrie en sélectionnant tous les vertices par la touche "A" , puis on les duplique par Shift D , touche "M" et choisir "Local Z" , 2 fois "A" pour tout sélectionner, puis "W" et "choisir remove double" , et enfin Ctrl N si besoin. 

-We are going to make a symetry by selecting all vertices with the A key, duplicating them with [Shift+D], press M key and choose "Local Z". After that, press twice the A key in order to select everything, W key and choose "remove double" and last [Ctrl+N] if you see some faces improperly oriented. 

-Voilà vous avez déjà une modélisation grossière qui nous servira de base :

-There you have a crude model which is going to serve as the base for our more complexe work: 

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Reprenons notre modèle : 

-Coupez la partie droite que nous venions de créer par symétrie pour continuer la modélisation (la visualisation globale du modèle par symétrie est … faire régulièrement) : touche "B" pour s‚lectionner et "X". 


Let's go back to our model: 

-Cut and detach the right part that we just had created by symetry. We are going to work on a half part (Do not forget to visualise regularly the complete model with the symetry). Press the B key to select the part and X key to delete it.


-Sélectionner la face de l'emplacement du phare pour la supprimer, déplacer quelque vertices pour arrondir les formes. Faire un Cut (touche "K" puis "Face Loop Cut") et d‚placer l'ensemble vers le phare. Les faces repr‚sentant le capot sont ainsi descendues et alignées suivant le plan . 

-Select the face where the forward light is supposed to be and delete it with X key. Move vertices to give the car a more rounded shape. Make a cut (K key then "Face Loop") and move the resulting edge toward the light. Faces representing the hood of the car need to be lowered according to the lines on the blueprint. 

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-Mettre les Subsurfs en optimal pour mieux apprécier les formes, déplacer au mieux les vertices pour coller au plan. Se mettre en vue de face (dans notre cas Ctrl "3"), d‚placer le modèle (pour coller au plan) puis placer le phare et arrondir le bas de caisse

-Turn on the Optimal option for the subsurf to have a better perception of the general shape of the car. Move vertices to replicate at best the blueprint. Go into Front view (here Ctrl+3) and move the model(to have overlapping the blueprint) then place the forward light and keep on rouding the lower part of the car according to the image. 

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-Faire une symétrie et en vue de dessus (touche "7") faire l'arrondi de l'avant en dépla‡ant les 6 vertices centraux. 

-Make a symetry in Top view (Numpad 7) and the rounding of the forward part of the car by tweaking the 6 central vertices. 

-Recouper la partie droite et faire la mˆme chose sur l'arrière : un cut dans le milieu qu'on déplace vers l'extérieur et on aligne le coffre … la courbe dessinée en pointillé sur le plan .

-Cut off again the right part et make the same thing for the backward part of the car: a cut in the middle that you are going to move toward the edge of the car and set the line over the doted one representing the trunk on the blueprint . 

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-Il est important de se documenter de photos du modèle, les plans ne suffisent pas pour juger des formes. Sans ajouter de vertices déplacer légèrement quelques vertices pour coller au mieux au modèle réel.

-It is very important to find pictures of the model because blueprints, in most cases, don't suffice in order to judge shapes of a car. Without adding anymore vertex, move slightly a few of them to better match the real model.

-En s'aidant des images trouvées sur le net, la carrosserie prend forme. Il est important de prévoir les découpes du capot et des portières en plaçant les edges suivant le plan. On extrude et on scale ("E" puis "S") les phares avant et arrières ainsi que l'habitacle. 1 coup de cut au niveau des portières et notre modèle est prêt à être "figé". 

-With the help of pictures found over the Internet, the car is shaping up nicely. Your main concern here is planning: you must plan cutting out the hood, the trunk and the doors by correctly placing the edges in regard of the blueprint.. Extrude (E key) and Scale (S key) the forward and backwards lights and the sitting compartment. Make a cut where the doors are supposed to be and our model is ready to be converted.. 

-Le modèle actuel est volontairement très léger en vertices pour pouvoir facilement modéliser les arrondis. Pour les découpes, on a besoin d'un mesh avec plus de maintien. Nous allons donc transformer notre mesh en... mesh! 

-Our current model is purposedly light in order to easily model the rounded shapes. For the cut out of doors, trunk and hood however we need more vertices. We are going to transforme our mesh into a... mesh!

-Mettre le niveau de subsurf sur 1, et faire Alt "C". conserver le modèle original dans un calque. mettre le nouveau modèle en subsurf .

-Set the subsurf level to 1 and press [Alt+C]. Keep the original model on another layer and turn on subsurf on the new model. 

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-Refaire un cut sur les portières (de chaque côté) et déplacer les vertices du bas pour rendre les bords plus saillants. sélectionner les vertices de la portière et séparer les par la touche "P". Faire de même pour le capot (voir image 07).

-Add another cut on doors (on both sides) and move lower vertices downward to make the edges of the car sharper, select the door's vertices and separate them from the rest with the P key. Do the same for the hood (look at image 07). 

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-Pour rendre les découpes réalistes, on sélectionne chaque vertices du bord du capot et on les extrudes vers le bas une fois de 0.01 BU (Blender Unité, hips !) et une deuxième fois de 0.1 BU (shift Ctrl). On sélectionne l'ensemble du bord ainsi créé, on le duplique (Shift "D"), on le sépare ("P"), et on le joint à la carrosserie (Ctr "J") et "Rem doubles". Faire pareil avec les portes. 

-To make realistic cuts out, select each hood edge vertice and extrude them downward once of 0.01 BU (Blender Unit) et a second time of 0.1 BU (Shift+Ctrl). Select the new part you've just created and duplicate it (Shift+D), separate it [P key] and join it to the car [Ctrl+J]. Do the same manoeuvre for doors.

-Pour la découpe de la partie arrière, il faut faire un cut partiel ("K" et choisir Knife exact") et utiliser la subdivision pour la partie basse. Une retouche du maillage sera nécessaire, ainsi que des déplacements de vertex. Pour faire un déplacement de vertex après subdivision, mettre le curseur sur un vertex voisin et faire un scale. Il sera nécessaire de rajouter un vertex en bas de chaque partie pour éviter un arrondi trop prononcé (voir image 08). 

-In order to cut out the le backpart of the car, we need to make a partial cut [K key, chosse "Knife exact"] and use the subdivision for the lower part. Mesh tweaking and vertice moving are mandatory here in order to get a good result. To move a vertex after a subdivision, just put the cursor on a neighbour vertex and make a scale. We will need to add a vertex down each part to neutralise the round effect. (look at image 08). 

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Faire ensuite l'extrusion de la partie commune (0.01 puis 0.1 BU) en bas pour la partie haute et vers l'intérieur pour la partie latérale. 
Then extrude the common part [ 0.01 BU and 0.1 BU] downward for the lower part and inward for the lateral part.

-Faire l'extrusion des passages de roue avec 0.02 puis 0.4 BU. Idem pour l'habitacle. 
-Extrude parts around tires of 0.02 BU then 0.4 BU? Do the same for the habitacle.

-Mettre le curseur sur le vertex qui est à l'emplacement du clignotant et le supprimer. En vue de face, ajouter un cercle de 8 vertices et lier le maillage .
-Put the cursor on th vertex located in the place of the turning signal light. Select it and delete it. In Front view [Numpad 1], add a circle of 8 vertices and link all vertices. 

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Déplacer le cercle légèrement vers l'intérieur.  Slightly move inward the cercle.

-Pour l'aération du flat 4, les 2 ouvertures se font par extrusion, après élimination de 2 edges, puis scaling sur le centre des vertices suivi des 2 extrusions vers le bas (écarter avant les vertices du milieu pour désarrondir les coins).

-For cooling down the flat 4, 2 opening are needed and are made by extrusion, after eliminating 2 edges, then scaling at centre, followed by 2 extrusions downward (It is best to put some space between middle vertices in order to make the edge sharper).

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Faire de même pour les ouvertures à l'avant. 

-Finir le modèle est maintenant assez simple (le pare-brise, le volant, les sièges, les feux, et les roues) et ne devrait pas poser trop de difficulté si vous êtes arrivés jusque là. 


Proceed the same way for the forward opening.

-Finishing the rest is easy (windshield, steering wheele, seats, lights and tires) and should not cause much trouble if you manage to survive up to this stage. 
 


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@+, 
Speedtiti, janvier 2004
 (Translation JLsB)
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