Zoo-Blender
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toonshading
 
Matelot alias Dani alias Daniel Barbeau
Le cel-shading sous blender.
(pour utilisateur initié)
Le cel-shading, ou rendu toon, est très prisé dernièrement. Il se voit d'ailleurs intégré dans des logiciel très couteux comme Lightwave et dans le moteurs de rendus « stand-alone ». Cependant, il est aisé de le faire sous blender, ce n'est qu'une question d'astuces... La technique d'origine est celle que nombreux d'entre vous connaissent, elle m'a été enseignée par Raphaël Betemps. Elle avait pour limite l'animation. En effet elle ne permettait de faire que des images fixes. La technique présentée ici est juste une petite évolution.

 
 
Tout commence par un « environnement map »

Il s'agit de créer un environnemnt map monochrome et de le sauvegarder. La resolution importe peu car les lignes seront droites donc pas d'aliasing etc...

Créez une UV sphère 32*32 en vue de dessus. Passez en vue de face et selectionnez, en mode d'édition, tous la moitié gauche avec les points au milieu et attibuez-y (avec les matéraiux indicés) une texture blanche avec l'option « shadeless ». Selectionnez l'autre moitié, toujours avec les points du milieu, et attribuez-leurs une texture noire « shadeless » aussi. Enfin, selectionnez tous les points pour agrandir la sphère 
(touche S), doublez sa taille.

<<la sphère en rendu filaire (ne pas faire ça !)

Ensuite au centre de cette sphère créez un objet tout bête, un cube par exemple. Ajoutez un matériau à cet objet, puis allez dans le panneau des textures et ajoutez un « envmap ». Dans le champ où il faut entrer un nom d'objet entrez le nom du cube, attention à la casse, blender différencie majuscules et minuscules! 

Faites un rendu.

Dans le panneau de l'envmap, cliquez sur « Save » et enregistrez votre envmap, de préférence au format *.tga
Le map ressemble à ça:

Vous pouvez même utiliser celui-là.

Puis on poursuit le travail dans sa scène à tooniser.

Ouvrez vote scène et ajoutez-y un empty (de préférence au centre de l’objet à tooniser). Selectionnez également la lampe qui projettera les ombres et faites un track, puis jouez avec les axes de l’empty dans le panneau d’animation. 


Selectionnez l’objet à tooniser et allez dans le panneau des matériaux.

Ajoutez un matériau et activez le « shadeless » (1). 

Ajoutez un envmap (2) à ce matériau et chargez le map que vous aviez enregistré précédemment. (3)

Dans le champ « Ob » entrez le nom de l’empty, attention à la casse.



De retour dans les matériaux choisissez le canal « col » (5) en mode « mix » (6). Puis pour le type de mapping choisissez « refl » (7) de façon sphérique (8).

Vous pouvez régler l’intensité de l’effet avec le curseur « Col » à droite dans le panneau des matériaux.

Puis vient le peauffinage.

Selectionnez la lampe qui projète les ombres et animez la à votre façon. Activez son option de projection d’ombres et surtout le « Only shadows ».

Pour palier au non-éclairement du reste de la scène dupliquez (SHIFT+D) cette lampe (avec surtout l’animation des rotations) et transformez la en « sun » 

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