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La province Molanni

Carte de la province Molanni

Cette province est surtout caractérisée par son manque de relief. Elle ressemble à une immense plaine battue par des vents glacials en hiver et écrasée par un soleil de lomb l'été (été au demeurant très court). La végétation est surtout composée d'arbrisseaux et d'herbes basses qui résistent aux conditions de vie difficiles. La province devient plus vallonnée aux abords des montages du Salthar ou du Nord.

Habitants :

Malgré le contraste des températures et l'absence de ressources majeures, cette province n'est pas désertée de ses habitants. Les races plus rurales y trouvent leur compte (Homme sauvage, Orque, Centaure, Faune…). Les communautés se regroupent dans de petits villages ou les étrangers sont toujours bien accueillies à la condition qu'ils mettent la main à la pâte. Les habitants sédentaires vivent surtout de l'élevage. Au bord de la mer, c'est la pêche qui prend le relais car les eaux froides sont très riches.

Gouvernement :

Cette province est politiquement assez stable car le Gouverneur est très loin de ces sujets et les laissent gérer leurs propres affaires. Cet situatution de la décadence dans laquelle se complait le Gouverneur. Les gouverneurs de Molanni ont toujours passé pour des illuminés. Ils vivent reclus dans leurs palais et n'en sortent que si l'Empereur le leur demande. La province est actuellement dirigée par Hulorn Darn qui ne fait pas exception à la règle.

Religion :

Les habitants de Molanni sont peu préoccupés par la religion sauf à Almisie. Seuls Wän, Artmal et Kolat sont régulièrement fêtés. Cependant, les adeptes sont toujours bien reçus s'ils ne font pas trop de prosélytisme.

Sites intéressants (pouvant être développés grâce à vos idées) :

Almisie (capitale) : Cette ville vit replié sur elle-même. Le seul cordon ombilical qui la rattache au monde est le fleuve Skim. Cette ville regorge de manoirs baroques entourés de jardins décorés de statues, fontaines et autres folies architecturales. Ce délire dans la construction tient du fait que la ville est entièrement dédiée à Kolat (dieu du mystère). Kolat, tous les 2 ans, donne par l'intermédiaire de ces prêtres les instructions pour les constructions ou destructions nouvelles. La légende raconte que tous les secrets de l'univers sont cachés dans l'agencement de cette ville. Le point culminant de cette cité est le palais du Gouverneur. Ce palais est situé au milieu d'un immense parc où des chasses somptueuses s'y déroulent (pas toujours des animaux selon les bruits qui courent ). Le quartier principal de la ville est le port fluvial par lequel transite quasiment tout le ravitaillement de la ville. La proximité du marais de Kolat rendant la route hasardeuse...

Karldam : Cette petite ville portuaire située dans une crique bien abritée du vent connaît une activité sans précédent. La ville est connu pour son industrie poissonnière. L'odeur qui émane de cette ville est perceptible à des kilomètres à la ronde.

Sardam : Engoncée dans son mantelet de hautes montagnes, au sud de la province Molanni, la ville réputée comme source économique de l’empire apparaît bien fade et terne avec ces maisons brutes, massives, hétéroclites et son immense mur fortifié. Fondée bien avant l’avènement de l’empire par une communauté naines qui convoitait les richesses des montagnes environnantes, connue alors sous le nom de forteresse aux murmures (Itsard Ahm ) en raison du vent intense qui chante dans les couloirs, Sardam fut le jeu de bien des batailles et les cicatrices ornant encore la vallée montrent à quel point les combats furent âpres et violents… Pourtant la célébrité de la ville tient moins à son rôle dans la guerre qui fit rage pendant des siècles qu’à ses mines regorgeant d’or, de pierreries, de souffre et de métaux rares ; d’ailleurs l’essentiel de la population de Sardam sont les mineurs vivant dans la ville basse et parfois même, au cœur des montagnes, dans l’antique forteresse naine.

La forteresse aux murmures

La vieille forteresse naine n’est plus désormais que le faible reflet de son passé ; entre les tunnels et les galeries condamnées, les lieux abandonnées pour leur vétusté et les ombres effrayantes qui parfois peuvent surprendre le visiteur, la cité n’est plus arpentée que par des soldats, gardes, mineurs, ouvriers et personnel administratif…

Les quartiers des mineurs : ici se côtoient nains, humains, kobolds et autres peuples assez fous pour supporter l’obscurité, l’humidité et le dur labeur du travail de la mine. Cependant ces mineurs vivant dans les anciens quartiers de la garde naine d’Itsard Ahm jouissent d’un salaire et de compensations supérieurs aux mineurs vivant dans les faubourgs de la ville, leurs compétences et leur courage sont gracieusement récompensés par l’empire qui s’assure ainsi de la fidélité d’éléments essentiels au bon fonctionnement de son économie. Ils vivent chichement dans leurs tunnels mais bénéficient de quelques journées de repos par mois pendant lesquelles ils peuvent ripailler à satiété dans les auberges et tavernes de la ville haute.

Les catacombes : ces lieux saints ou maudits, au grès des rumeurs qui parcourent la cité, enferment les dépouilles de valeureux guerriers et de quelque illustre ouvrier. Auparavant lieux d’habitation, les divers tunnels composant les catacombes, souvent insalubres, sont en général évités par l’ensemble de la population ‘troglodyte’ en raison des disparitions mystérieuses survenues depuis ces dernières années… Aucune autorité impériale n’est décidé à agir et préfère en interdire l’accès, mais des rumeurs citent la disparition d’une expédition émanant de l’ordre de l’inquisition.

Le vieux temple : situé au cœur de l’antique cité, jouxtant les catacombes, un vieux temple de Golod reçoit encore quelques dévoués malgré la présence du grand temple dans la ville haute. Il est dit qu’au sein du temple repose un des gardiens de Golod, un nain du nom de Kergad Azkahl, le gardien des secrets, et qu’à ses côtés gît le très saint et très noble marteau Azkahm droth ‘faiseur de montagne’. Il est dit aussi que la blessure mortelle que reçu Kergad Azkahl fut faite par Golod l’ancien dans sa forme la plus primitive et il est dit que, de la blessure infecté, sorti une nuée de larves chtoniennes qui vivent encore sous les montagnes… Légende alimentée encore par l’ensemble des mineurs…

Le trésor impérial : situé dans d’énormes salles savamment gardées par de nombreux pièges, une légion impériale et une assemblée de templiers de Voltar, l’or issu des mines puis des haut-fourneaux impériaux pendant un mois attend patiemment son départ pour la capitale impériale. S’agglutinent aussi pierres précieuses et semi-précieuses, métaux rares, trésors archéologiques et autres œuvres retrouvées au grès du hasard… Les bureaux administratifs prennent place dans de fins ouvrages architecturaux, certainement l’ancien palais des seigneurs-nains de la forteresse aux murmures, tandis qu’il existe ici même, une suite destinée à l’empereur si l’envie lui venait brusquement de venir constater par lui-même l’ampleur des richesses que les montagnes ont généreusement offert à l’empire. Il est connu que seul Taras ait su contourné les ruses du lieu pour y dérober de précieux objets et lingots…

Les haut-Fourneaux : ces fourneaux de grande taille, créés selon l’antique savoir-faire de la forge naine, sont alimentés par une lave incandescente issue des entrailles de la montagne. Bien évidemment, ce sont les maîtres-forge nains du dieu Worlath qui travaillent d’arrache-pied au cœur de la fournaise, Ils n’ont de cesse de fondre et marquer l’or, de travailler le vif-acier (métal rare d’une très grande robustesse et d’une grande beauté ), ce métal, si convoité de la noblesse, dans lequel sont confectionnées des lames et armures du plus bel effet…


La ville haute

Cette partie de la ville, à l’intérieur de l’enceinte fortifiée, contient les quartiers les plus riches puisqu’elle abrite, à quelques exceptions, l’ensemble des notables de la contrée. Construite à l’entrée de la forteresse aux murmures, à flanc de montagne, la ville haute fut longtemps le bastion garantissant la sécurité dans la région ; bien avant l’exploitation des mines d’or.

Le grand temple : ce temple essentiellement dédié à Golod recèle pourtant quelques chapelles de dieux importants mais aussi de dieux mineurs tutélaires qui ont réussi à conserver le dévouement de quelques fidèles. Fondé à partir d’une ancienne tour du bastion, le temple surplombe avec superbe l’ensemble des bâtisses environnantes malgré l’aspect brut et empâté de son architecture. La salle principale s’enfonce dans la montagne, jouant avec facilité des colonnes naturelles aussi bien que des aspérités figuratives creusées par le vent… Les quartiers d’habitation et de fonction de la hiérarchie cléricale donnent également sur l’ancienne forteresse ; les clercs du dieu Golod étant chargés de l’aménagement des catacombes.

Le quartier de basse-terre : le quartier de basse-terre - ainsi nommé en raison de sa situation géographique - au plus près de l’enceinte, abrite les tavernes renommées entre toutes pour la qualité de leur service et la souplesse de leurs horaires puisqu’elles accueillent les mineurs de la vieille forteresse qui n’hésitent, en aucun moment, à dépenser leur or dans les tonneaux de vin, viandes et fruits rares ou entre les cuisses de ‘pucelles’ professionnelles ! Ce quartier reste sans conteste le choix favori des saltimbanques désirant œuvrer pour le bien de tous en exhibant leur talent aux plus offrants…

Le quartier des falaises : situé au pied des falaises, près du grand temple, c’est le quartier des nobles et magistrats, des propriétaires fonciers et autres gras-du-bide qui ont sus rentabiliser le patrimoine familiale dans l’achat de mines, maisons et autres valeurs les disposant à rester en leur demeure par grand froid sans redouter la famine. On y trouve aussi un temple de Faramar en plein essor puisque les prêtres, ingénieux, eurent la riche idée d’étendre leurs connaissances dans le domaine de l’exploitation minière. Les maisons, bien que rustres, sont cossues et bien construites et les fontaines d’eau de source ne manquent pas…

La caserne de l’armée provinciale : tout ce qui porte un uniforme de province impériale dans les environs mange, dort et besogne ici. La caserne est l’entrée permettant de circuler de la ville basse à la ville haute et vice-versa ; la sécurité du trésor autant que des citoyens de la ville haute étant une des prérogatives de l’armée provinciale. De proportions plus qu’honnête, la caserne paraît pourtant minuscule pour un visiteur, au regard des nombreux soldats qui s’agitent en son enceinte. Il n’est pas rare de voir, en passant, quelques cadavres s’agiter sur le gibet ; moins par souci de justice que pour décourager les troubles au sein d’une des cités les plus importantes aux yeux des dignitaires impériaux… A l’intérieur, dans les souterrains, la cour de justice réputée expéditive se réserve le droit de refuser l’entrée même aux plus éminents fonctionnaires impériaux ; la suspicion, une paranoïa entretenue depuis l’affaire Taras et un goût immodéré pour les broutilles rend parfois le passage vers la ville haute laborieux si ce n’est irréalisable pour le quidam !

La ville basse (les faubourgs)

La ville basse est située en dehors des murs de la cité, les maisons sont nombreuses, vétustes, construites de divers matériaux disparates et sont souvent habités par les mineurs occasionnels ou bien simplement démunis (travaillant sur un filon pauvre… ). Malgré tout, cette partie de la ville est de loin la plus dynamique en raison du constant mouvement de population et des opportunités commerciales que cela implique.

Le bas-quartier : le quartier le plus pauvre, appelé par les ‘mauvaises’ langues la basse-cour, il se situe en périphérie de la ville et grandi avec les années… Tout le monde y braille, vocifère, gueule et dégueule en cœur. C’est le lieu parfait pour s’évanouir et se faire oublier des autorités qui n’explorent l’endroit qu’en force ou à coups de bonnes bourses… Il est évident que ce quartier conserve, sous sont cachet d’authentique coupe-gorge, un charme particulier pour les fils de fermiers désespérés et désireux de passer du côté obscur de la force ! (hum, hum… )

Le quartier du commerce : ce quartier a en son centre une vaste place qui accueille caravanes passagères, négociants, et divers étals tirés de leur campagne natale. La criée commence dès le matin et se termine tard dans la soirée ; la place est le lieu de nombreux larcins et la milice patrouille constamment aidée parfois de l’armée provinciale…

Les abords : c’est l’ensemble de maisons qui longe la muraille de la ville haute. Les bâtisses, à plusieurs étages, sont correctes, plus grande et plus haute que dans le bas-quartier mais reste en-deçà des demeures construites dans l’enceinte. C’est un lieu qui jouit d’une grande sécurité en raison de la garde qui parcoure les hauteurs de la muraille et il n’est pas rare de voir quelques riches commerçants négocier une chambre chez l’habitant. Ce quartier est le seul, étrangement, à bénéficier de l’eau courante ; celle-ci est acheminée par un réseau de tuyaux enchâssé dans le mur et alimente un bon nombre de maisons. Cependant, cette commodité a montré ses inconvénients lorsqu’un individu malveillant a ‘empoisonné’ l’eau, près de 28 personnes sont décédées suite à la manœuvre.

La guilde des mineurs : cette guilde récente cherche à défendre les intérêts des mineurs de Sardam. Son siège est un vaste bâtiment accolé à la muraille qui accueille les ouvriers & mineurs souhaitant faire part des quelques malversations dont ils ont été victimes de la part de leur employeur. Cette guilde réussi tant bien que mal à faire respecter les lois impériales au cœur des mines mais l’absence d’instance judiciaire dans les tunnels rend ses manœuvres délicates. Son alliance dernière avec la puissante guilde du commerce semble faire basculer la justice en sa faveur… Il est dit sous les alcôves qu’une éventuelle dissolution de la guilde par l’inquisition impériale serait possible, des hérétiques seraient dissimulés au sein de la guilde…

Palidam : Cette ville de trappeur est la colonie la plus au nord de l'Empire. Les conditions de vie sont extrêmes et peu de personnes viennent ici sans y être forcées. Cependant, l'activité ne manque pas dans cette bourgade qui vit du commerce des animaux (fourrures et viandes…). Les graisses animales prélevées ici sont à la base d'une industrie de la bougie et d'huile alimentaire et des expéditions scientifiques qui explorent les montagnes du Nord. Ils existeraient à proximité des mines de pierres précieuses.

Orgal : Ce regroupement fait plus penser à un campement d'un grand cirque qu'à une ville. L'insalubrité est de mise et une odeur nauséeuse plane en permanence. La fréquentation est néanmoins importante car c'est un point de rencontre pour tous les éleveurs de la province. En effet, cette ville est le plus grand marché à bestiaux du monde connu avec tous les dérivés possibles (fromage…). L'immense forêt et la présence d'animaux féroces proche de cette ville, une réelle menace, lui procure toutefois une grande notoriété aux yeux des chasseurs souhaitant ornementer leur maisonnée d'un nouveau trophé.

Astrapur : Cette ville marchande est célèbre pour son pont majestueux qui enjambe le Skim. Cette ville vitale pour l'Empire possède une importante garnison. Le pont est le seul chemin sûr et rapide pour relier la province de Molanni aux provinces du Sud. Le fleuve Skim étant navigable à cet endroit quelque soit la saison, un port fluvial s'est développé. Les bateaux permettant le ravitaillement de Almisie partent d'ici.

Les autres lieux remarquables :

Le marais de Kolat

La cité maudite : Cette ancienne et immense ville qui autrefois se nommait Kosparan n'est plus qu'un champ de ruine. Elle a été détruite par Kolat lors de la Grande Guerre car ses habitants vénérés l'Innommable. Elle a été pillée depuis des siècles et ne recèle rien d'important mis à part les âmes de ses anciens habitants qui hantent encore les lieux. Traditionnellement, L'Empereur, un an après son intronisation, doit faire un pèlerinage dans cette ville pour prouver au peuple que l'Innommable est toujours mort.

Le marais de Kolat : La colère de Kolat a provoqué l'effondrement de la chaîne de montagne qui était à cet emplacement. Petit à petit, le cratère crée s'est rempli d'eau et de sédiment. Le marais est difficile à traverser à cause de l'hostilité de ces habitants principaux (les moustiques et autres insectes).Le marais n'a pas été exploré dans sa totalité.

La péninsule de Komashkaïda : Situé à l'extrémité occidentale de la province, elle est un paradis pour les races plus primitives comme les Centaures, Faunes, Homme sauvage et orque. Cette péninsule est à l'écart de toute route commerciale. Un traité éternel donne cette péninsule à un conseil des tribus qui s'y sont établis. La justice impériale ne s'applique pas sauf si le conseil des tribus est d'accord.

Le Skim : Immense fleuve de 3500 km de long qui prend sa source dans le Salthar est la frontière naturelle sud de Molanni. Ce fleuve est navigable en temps normal jusqu'à sa source. Seule la débâcle au printemps rend la navigation plus dangereuse car de nombreux glaçons sont charriés par le fleuve. Sa largeur atteint par endroits 10 km. Son cours se termine dans le marais et en un immense delta.

La mer de Skim : Cette mer subit de nombreuses tempêtes et l'hiver, elle est complètement intraversable.

La route de l'or et la route d'Almisie : Ces deux routes sont entièrement pavées et de nombreux convois y circulent. A intervalle régulier, des relais sont présents.

La bibliothèque de la Sagesse Antique : En contraste avec la plaine se dresse un immense pic rocheux situé au bord de la route d'Almisie. Au sommet de ce pic se trouve La bibliothèque de la Sagesse Antique. Elle conserve des dizaines de milliers de parchemins, manuscrits et grimoires de toutes origines. Cette bibliothèque est tenue en majorité par des Ellylons qui veillent sur leur trésor. De nombreuses personnes viennent consulter les ouvrages. Les tarifs sont prohibitifs (1000 PO par page ou un forfait de 150 PO si on amène un exemplaire non détenu par la bibliothèque). Elle échappe à l'autorité impériale. Cette bibliothèque est présente dans la région depuis bien avant la formation de l'Empire. Elle jouit d'un statut particulier dans l'Empire et aucun Empereur n'a osé en prendre possession.

Les montagnes du Nord : Les montagnes se dressent du haut de leurs 20000 mètres et forment une barrière infranchissable. Le climat y est épouvantable. Cependant, des scientifiques cherchent à les vaincre car de l'autre coté des richesses inestimables les attendent (selon la légende).

Les montagnes du nord

Toutes les expéditions envoyées n'ont pour l'instant pas réussi à vaincre ces remparts. Elles sont revenues affaiblies ou ont disparu corps et âme.