La
province Molanni
Cette province est surtout caractérisée
par son manque de relief. Elle ressemble à une immense
plaine battue par des vents glacials en hiver et écrasée
par un soleil de lomb l'été (été
au demeurant très court). La végétation
est surtout composée d'arbrisseaux et d'herbes basses
qui résistent aux conditions de vie difficiles. La
province devient plus vallonnée aux abords des montages
du Salthar
ou du Nord.
Habitants
:
Malgré le contraste des températures
et l'absence de ressources majeures, cette province n'est
pas désertée de ses habitants. Les races plus
rurales y trouvent leur compte (Homme sauvage, Orque, Centaure,
Faune
). Les communautés se regroupent dans de
petits villages ou les étrangers sont toujours bien
accueillies à la condition qu'ils mettent la main à
la pâte. Les habitants sédentaires vivent surtout
de l'élevage. Au bord de la mer, c'est la pêche
qui prend le relais car les eaux froides sont très
riches.
Gouvernement
:
Cette province est politiquement assez
stable car le Gouverneur est très loin de ces sujets
et les laissent gérer leurs propres affaires. Cet situatution
de la décadence dans laquelle se complait le Gouverneur.
Les gouverneurs de Molanni
ont toujours passé pour des illuminés. Ils vivent
reclus dans leurs palais et n'en sortent que si l'Empereur
le leur demande. La province est actuellement dirigée
par Hulorn Darn qui ne fait pas exception à
la règle.
Religion
:
Les habitants de Molanni
sont peu préoccupés par la religion sauf à
Almisie. Seuls Wän, Artmal et Kolat
sont régulièrement fêtés. Cependant,
les adeptes sont toujours bien reçus s'ils ne font
pas trop de prosélytisme.
Sites
intéressants (pouvant être développés
grâce à vos idées) :
Almisie
(capitale) : Cette ville vit replié sur
elle-même. Le seul cordon ombilical qui la rattache
au monde est le fleuve Skim. Cette ville regorge
de manoirs baroques entourés de jardins décorés
de statues, fontaines et autres folies architecturales. Ce
délire dans la construction tient du fait que la ville
est entièrement dédiée à Kolat
(dieu du mystère). Kolat, tous les 2 ans, donne
par l'intermédiaire de ces prêtres les instructions
pour les constructions ou destructions nouvelles. La légende
raconte que tous les secrets de l'univers sont cachés
dans l'agencement de cette ville. Le point culminant de cette
cité est le palais du Gouverneur. Ce palais est situé
au milieu d'un immense parc où des chasses somptueuses
s'y déroulent (pas toujours des animaux selon les bruits
qui courent ). Le quartier principal de la ville est le port
fluvial par lequel transite quasiment tout le ravitaillement
de la ville. La proximité du marais
de Kolat rendant la route hasardeuse...
Karldam
: Cette petite ville portuaire située dans
une crique bien abritée du vent connaît une activité
sans précédent. La ville est connu pour son
industrie poissonnière. L'odeur qui émane de
cette ville est perceptible à des kilomètres
à la ronde.
Sardam :
Engoncée dans son mantelet de hautes montagnes, au
sud de la province Molanni, la ville réputée
comme source économique de lempire apparaît
bien fade et terne avec ces maisons brutes, massives, hétéroclites
et son immense mur fortifié. Fondée bien avant
lavènement de lempire par une communauté
naines qui convoitait les richesses des montagnes environnantes,
connue alors sous le nom de forteresse aux murmures (Itsard
Ahm ) en raison du vent intense qui chante dans les couloirs,
Sardam fut le jeu de bien des batailles et les cicatrices
ornant encore la vallée montrent à quel point
les combats furent âpres et violents
Pourtant
la célébrité de la ville tient moins
à son rôle dans la guerre qui fit rage pendant
des siècles quà ses mines regorgeant dor,
de pierreries, de souffre et de métaux rares ; dailleurs
lessentiel de la population de Sardam sont les mineurs
vivant dans la ville basse et parfois même, au cur
des montagnes, dans lantique forteresse naine.
La forteresse aux
murmures
La vieille forteresse naine nest plus
désormais que le faible reflet de son passé
; entre les tunnels et les galeries condamnées, les
lieux abandonnées pour leur vétusté et
les ombres effrayantes qui parfois peuvent surprendre le visiteur,
la cité nest plus arpentée que par des
soldats, gardes, mineurs, ouvriers et personnel administratif
Les quartiers des mineurs : ici
se côtoient nains, humains, kobolds et autres peuples
assez fous pour supporter lobscurité, lhumidité
et le dur labeur du travail de la mine. Cependant ces mineurs
vivant dans les anciens quartiers de la garde naine dItsard
Ahm jouissent dun salaire et de compensations supérieurs
aux mineurs vivant dans les faubourgs de la ville, leurs compétences
et leur courage sont gracieusement récompensés
par lempire qui sassure ainsi de la fidélité
déléments essentiels au bon fonctionnement
de son économie. Ils vivent chichement dans leurs tunnels
mais bénéficient de quelques journées
de repos par mois pendant lesquelles ils peuvent ripailler
à satiété dans les auberges et tavernes
de la ville haute.
Les catacombes
: ces lieux saints ou maudits, au grès des rumeurs
qui parcourent la cité, enferment les dépouilles
de valeureux guerriers et de quelque illustre ouvrier. Auparavant
lieux dhabitation, les divers tunnels composant les
catacombes, souvent insalubres, sont en général
évités par lensemble de la population
troglodyte en raison des disparitions mystérieuses
survenues depuis ces dernières années
Aucune autorité impériale nest décidé
à agir et préfère en interdire laccès,
mais des rumeurs citent la disparition dune expédition
émanant de lordre de linquisition.
Le vieux temple
: situé au cur de lantique cité,
jouxtant les catacombes, un vieux temple de Golod reçoit
encore quelques dévoués malgré la présence
du grand temple dans la ville haute. Il est dit quau
sein du temple repose un des gardiens de Golod, un nain du
nom de Kergad Azkahl, le gardien des secrets, et quà
ses côtés gît le très saint et très
noble marteau Azkahm droth faiseur de montagne.
Il est dit aussi que la blessure mortelle que reçu
Kergad Azkahl fut faite par Golod lancien dans sa forme
la plus primitive et il est dit que, de la blessure infecté,
sorti une nuée de larves chtoniennes qui vivent encore
sous les montagnes
Légende alimentée encore
par lensemble des mineurs
Le trésor impérial
: situé dans dénormes salles savamment
gardées par de nombreux pièges, une légion
impériale et une assemblée de templiers de Voltar,
lor issu des mines puis des haut-fourneaux impériaux
pendant un mois attend patiemment son départ pour la
capitale impériale. Sagglutinent aussi pierres
précieuses et semi-précieuses, métaux
rares, trésors archéologiques et autres uvres
retrouvées au grès du hasard
Les bureaux
administratifs prennent place dans de fins ouvrages architecturaux,
certainement lancien palais des seigneurs-nains de la
forteresse aux murmures, tandis quil existe ici même,
une suite destinée à lempereur si lenvie
lui venait brusquement de venir constater par lui-même
lampleur des richesses que les montagnes ont généreusement
offert à lempire. Il est connu que seul Taras
ait su contourné les ruses du lieu pour y dérober
de précieux objets et lingots
Les haut-Fourneaux
: ces fourneaux de grande taille, créés selon
lantique savoir-faire de la forge naine, sont alimentés
par une lave incandescente issue des entrailles de la montagne.
Bien évidemment, ce sont les maîtres-forge nains
du dieu Worlath qui travaillent darrache-pied au cur
de la fournaise, Ils nont de cesse de fondre et marquer
lor, de travailler le vif-acier (métal rare dune
très grande robustesse et dune grande beauté
), ce métal, si convoité de la noblesse, dans
lequel sont confectionnées des lames et armures du
plus bel effet
La ville haute
Cette partie de la ville, à lintérieur
de lenceinte fortifiée, contient les quartiers
les plus riches puisquelle abrite, à quelques
exceptions, lensemble des notables de la contrée.
Construite à lentrée de la forteresse
aux murmures, à flanc de montagne, la ville haute fut
longtemps le bastion garantissant la sécurité
dans la région ; bien avant lexploitation des
mines dor.
Le grand temple
: ce temple essentiellement dédié à Golod
recèle pourtant quelques chapelles de dieux importants
mais aussi de dieux mineurs tutélaires qui ont réussi
à conserver le dévouement de quelques fidèles.
Fondé à partir dune ancienne tour du bastion,
le temple surplombe avec superbe lensemble des bâtisses
environnantes malgré laspect brut et empâté
de son architecture. La salle principale senfonce dans
la montagne, jouant avec facilité des colonnes naturelles
aussi bien que des aspérités figuratives creusées
par le vent
Les quartiers dhabitation et de fonction
de la hiérarchie cléricale donnent également
sur lancienne forteresse ; les clercs du dieu Golod
étant chargés de laménagement des
catacombes.
Le quartier de basse-terre
: le quartier de basse-terre - ainsi nommé en raison
de sa situation géographique - au plus près
de lenceinte, abrite les tavernes renommées entre
toutes pour la qualité de leur service et la souplesse
de leurs horaires puisquelles accueillent les mineurs
de la vieille forteresse qui nhésitent, en aucun
moment, à dépenser leur or dans les tonneaux
de vin, viandes et fruits rares ou entre les cuisses de pucelles
professionnelles ! Ce quartier reste sans conteste le choix
favori des saltimbanques désirant uvrer pour
le bien de tous en exhibant leur talent aux plus offrants
Le quartier des falaises
: situé au pied des falaises, près du grand
temple, cest le quartier des nobles et magistrats, des
propriétaires fonciers et autres gras-du-bide qui ont
sus rentabiliser le patrimoine familiale dans lachat
de mines, maisons et autres valeurs les disposant à
rester en leur demeure par grand froid sans redouter la famine.
On y trouve aussi un temple de Faramar en plein essor puisque
les prêtres, ingénieux, eurent la riche idée
détendre leurs connaissances dans le domaine
de lexploitation minière. Les maisons, bien que
rustres, sont cossues et bien construites et les fontaines
deau de source ne manquent pas
La caserne de larmée
provinciale : tout ce qui porte un uniforme
de province impériale dans les environs mange, dort
et besogne ici. La caserne est lentrée permettant
de circuler de la ville basse à la ville haute et vice-versa
; la sécurité du trésor autant que des
citoyens de la ville haute étant une des prérogatives
de larmée provinciale. De proportions plus quhonnête,
la caserne paraît pourtant minuscule pour un visiteur,
au regard des nombreux soldats qui sagitent en son enceinte.
Il nest pas rare de voir, en passant, quelques cadavres
sagiter sur le gibet ; moins par souci de justice que
pour décourager les troubles au sein dune des
cités les plus importantes aux yeux des dignitaires
impériaux
A lintérieur, dans les
souterrains, la cour de justice réputée expéditive
se réserve le droit de refuser lentrée
même aux plus éminents fonctionnaires impériaux
; la suspicion, une paranoïa entretenue depuis laffaire
Taras et un goût immodéré pour les broutilles
rend parfois le passage vers la ville haute laborieux si ce
nest irréalisable pour le quidam !
La ville basse (les faubourgs)
La ville basse est située en dehors
des murs de la cité, les maisons sont nombreuses, vétustes,
construites de divers matériaux disparates et sont
souvent habités par les mineurs occasionnels ou bien
simplement démunis (travaillant sur un filon pauvre
). Malgré tout, cette partie de la ville est de loin
la plus dynamique en raison du constant mouvement de population
et des opportunités commerciales que cela implique.
Le bas-quartier
: le quartier le plus pauvre, appelé par les mauvaises
langues la basse-cour, il se situe en périphérie
de la ville et grandi avec les années
Tout le
monde y braille, vocifère, gueule et dégueule
en cur. Cest le lieu parfait pour sévanouir
et se faire oublier des autorités qui nexplorent
lendroit quen force ou à coups de bonnes
bourses
Il est évident que ce quartier conserve,
sous sont cachet dauthentique coupe-gorge, un charme
particulier pour les fils de fermiers désespérés
et désireux de passer du côté obscur de
la force ! (hum, hum
)
Le quartier du commerce
: ce quartier a en son centre une vaste place qui accueille
caravanes passagères, négociants, et divers
étals tirés de leur campagne natale. La criée
commence dès le matin et se termine tard dans la soirée
; la place est le lieu de nombreux larcins et la milice patrouille
constamment aidée parfois de larmée provinciale
Les abords
: cest lensemble de maisons qui longe la muraille
de la ville haute. Les bâtisses, à plusieurs
étages, sont correctes, plus grande et plus haute que
dans le bas-quartier mais reste en-deçà des
demeures construites dans lenceinte. Cest un lieu
qui jouit dune grande sécurité en raison
de la garde qui parcoure les hauteurs de la muraille et il
nest pas rare de voir quelques riches commerçants
négocier une chambre chez lhabitant. Ce quartier
est le seul, étrangement, à bénéficier
de leau courante ; celle-ci est acheminée par
un réseau de tuyaux enchâssé dans le mur
et alimente un bon nombre de maisons. Cependant, cette commodité
a montré ses inconvénients lorsquun individu
malveillant a empoisonné leau, près
de 28 personnes sont décédées suite à
la manuvre.
La guilde des mineurs
: cette guilde récente cherche à défendre
les intérêts des mineurs de Sardam. Son siège
est un vaste bâtiment accolé à la muraille
qui accueille les ouvriers & mineurs souhaitant faire
part des quelques malversations dont ils ont été
victimes de la part de leur employeur. Cette guilde réussi
tant bien que mal à faire respecter les lois impériales
au cur des mines mais labsence dinstance
judiciaire dans les tunnels rend ses manuvres délicates.
Son alliance dernière avec la puissante guilde du commerce
semble faire basculer la justice en sa faveur
Il est
dit sous les alcôves quune éventuelle dissolution
de la guilde par linquisition impériale serait
possible, des hérétiques seraient dissimulés
au sein de la guilde
Palidam : Cette
ville de trappeur est la colonie la plus au nord de l'Empire.
Les conditions de vie sont extrêmes et peu de personnes
viennent ici sans y être forcées. Cependant,
l'activité ne manque pas dans cette bourgade qui vit
du commerce des animaux (fourrures et viandes
). Les
graisses animales prélevées ici sont à
la base d'une industrie de la bougie et d'huile alimentaire
et des expéditions scientifiques qui explorent les
montagnes du Nord. Ils existeraient à proximité
des mines de pierres précieuses.
Orgal : Ce
regroupement fait plus penser à un campement d'un grand
cirque qu'à une ville. L'insalubrité est de
mise et une odeur nauséeuse plane en permanence. La
fréquentation est néanmoins importante car c'est
un point de rencontre pour tous les éleveurs de la
province. En effet, cette ville est le plus grand marché
à bestiaux du monde connu avec tous les dérivés
possibles (fromage
). L'immense forêt et la présence
d'animaux féroces proche de cette ville, une réelle
menace, lui procure toutefois une grande notoriété
aux yeux des chasseurs souhaitant ornementer leur maisonnée
d'un nouveau trophé.
Astrapur :
Cette ville marchande est célèbre pour son pont
majestueux qui enjambe le Skim.
Cette ville vitale pour l'Empire possède une importante
garnison. Le pont est le seul chemin sûr et rapide pour
relier la province de Molanni
aux provinces du Sud. Le fleuve Skim
étant navigable à cet endroit quelque soit la
saison, un port fluvial s'est développé. Les
bateaux permettant le ravitaillement de Almisie partent
d'ici.
Les
autres lieux remarquables :
La cité
maudite : Cette ancienne et immense ville qui autrefois
se nommait Kosparan n'est plus qu'un champ de ruine.
Elle a été détruite par Kolat
lors de la Grande Guerre car ses habitants vénérés
l'Innommable. Elle a été pillée
depuis des siècles et ne recèle rien d'important
mis à part les âmes de ses anciens habitants
qui hantent encore les lieux. Traditionnellement, L'Empereur,
un an après son intronisation, doit faire un pèlerinage
dans cette ville pour prouver au peuple que l'Innommable
est toujours mort.
Le
marais de Kolat : La colère de Kolat
a provoqué l'effondrement de la chaîne de montagne
qui était à cet emplacement. Petit à
petit, le cratère crée s'est rempli d'eau et
de sédiment. Le marais est difficile à traverser
à cause de l'hostilité de ces habitants principaux
(les moustiques et autres insectes).Le marais n'a pas été
exploré dans sa totalité.
La péninsule
de Komashkaïda : Situé à l'extrémité
occidentale de la province, elle est un paradis pour les races
plus primitives comme les Centaures, Faunes, Homme sauvage
et orque. Cette péninsule est à l'écart
de toute route commerciale. Un traité éternel
donne cette péninsule à un conseil des tribus
qui s'y sont établis. La justice impériale ne
s'applique pas sauf si le conseil des tribus est d'accord.
Le
Skim : Immense fleuve de 3500 km de long qui prend
sa source dans le Salthar
est la frontière naturelle sud de Molanni.
Ce fleuve est navigable en temps normal jusqu'à sa
source. Seule la débâcle au printemps rend la
navigation plus dangereuse car de nombreux glaçons
sont charriés par le fleuve. Sa largeur atteint par
endroits 10 km. Son cours se termine dans le marais et en
un immense delta.
La mer de Skim
: Cette mer subit de nombreuses tempêtes
et l'hiver, elle est complètement intraversable.
La route de
l'or et la route d'Almisie : Ces deux routes sont
entièrement pavées et de nombreux convois y
circulent. A intervalle régulier, des relais sont présents.
La bibliothèque
de la Sagesse Antique : En contraste avec la plaine
se dresse un immense pic rocheux situé au bord de la
route d'Almisie. Au sommet de ce pic se trouve La bibliothèque
de la Sagesse Antique. Elle conserve des dizaines de milliers
de parchemins, manuscrits et grimoires de toutes origines.
Cette bibliothèque est tenue en majorité par
des Ellylons qui veillent sur leur trésor. De
nombreuses personnes viennent consulter les ouvrages. Les
tarifs sont prohibitifs (1000 PO par page ou un forfait de
150 PO si on amène un exemplaire non détenu
par la bibliothèque). Elle échappe à
l'autorité impériale. Cette bibliothèque
est présente dans la région depuis bien avant
la formation de l'Empire. Elle jouit d'un statut particulier
dans l'Empire et aucun Empereur n'a osé en prendre
possession.
Les montagnes
du Nord : Les montagnes se dressent du haut de
leurs 20000 mètres et forment une barrière infranchissable.
Le climat y est épouvantable. Cependant, des scientifiques
cherchent à les vaincre car de l'autre coté
des richesses inestimables les attendent (selon la légende).
Toutes
les expéditions envoyées n'ont pour l'instant
pas réussi à vaincre ces remparts. Elles
sont revenues affaiblies ou ont disparu corps et âme.
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