Le
quartier des guildes
e
quartier regroupe toute l'élite de l'Empire. Tous les
sièges sociaux des grandes Guildes y sont représentés.
Les guildes sont des sociétés privées
qui permettent de décharger l'administration de l'Empire
en échange d'un versement de taxes. Elles ont été
crées par des décrets spéciaux qui leur
accordent des pouvoirs avec peu de droit de regard de la part
de la Justice
Impériale. Leurs pouvoirs sont de plus
en plus importants au fil des années. Elles s'imbriquent
les unes dans les autres car elles ont des intérêts
communs (l'argent et le pouvoir).
Le
quartier est très policé par les compagnies
employées par les Guildes. Pourtant, ces compagnies
n'ont de pouvoir officiel mais elles font très bien
leur travail. Un accord entre les autorités et les
Guildes permet de laisser cet état de fait. Les voleurs
et autres malfrats évitent le coin malgré le
luxe affiché par les Guildes.
Il
est rappelé que ce quartier est le passage obligé
pour les joueurs qui ont fondé une compagnie car les
compagnies sont affiliées à la Guilde des Voyageurs.
Je rappelle que les groupes de personnes doivent se regrouper
dans une compagnie (la taille est limitée à
20 personnes). Toute personne voyageant à plus de 3
doit avoir une autorisation. Cette loi permet d'avoir un contrôle
sur les petits groupes de voyageurs.
Il
existe 3 types de compagnie :
Magicien
: La compagnie peut comprendre un maximum de 10
magiciens. Elle doit se signaler dans chaque ville où
elle entre. Elle doit verser une rente annuelle de 25000 PO.
Aventurier
: La
compagnie peut comprendre un maximum de 2 magiciens. Elle
doit fournir un état des membres tous les ans. La rente
annuelle est de 12000 PO.
Marchand
:
La compagnie peut comprendre 1 magicien. Elle est habilitée
à engager une troupe de 20 hommes darmes supplémentaire.
Elle est habiletée à transporter et à
vendre des marchandises (minimum 1500 PO par semaine). Elle
doit verser une rente de 5000 PO plus 20 % de ses bénéfices
à létat.
Les
rentes sont à verser à la Guilde des voyageurs
ou dans une de ces succursales.
Dans
ce quartier, on trouve de nombreux hôtels luxueux aux
tarifs plus que prohibitifs mais la discrétion est
assurée. Les meilleurs restaurants rivalisent avec
ceux du quartier des Ambassades. Mais le Quartier est dominé
par les énormes édifices des Guildes. Chaque
Guilde est une cité dans la cité. Il est facile
de se perdre dans les plus grandes d'entre elles et il est
préférable de bien connaître la loi.
Chaque
Guilde est notée de 1 à 5 pour sa popularité
et son influence politique.
Guilde
des mercenaires :
La Guilde des mercenaires comme son nom ne l'indique pas ne
s'occupe plus des choses militaires, bien qu'à l'origine
elle devait enrôler des gens pour les armées
impériales. Sa seule occupation actuelle est de centraliser
les demandes et les offres d'emplois de l'Empire. Elle dispose
d'une succursale dans tous les villages de plus de 200 habitants.
Il est bien évident que dans un petit village, c'est
souvent le bourgmestre qui s'occupe du recensement ou du plus
classique aubergiste. De même, dans un petit village,
le choix des offres d'emploi est restreint. Il est de bon
ton de donner 1 % de ces gains à la Guilde si elle
vous a trouvé du travail. Cette règle n'est
pas obligatoire.
A Ker-Houn,
le bâtiment de la Guilde est un fourmillement incessant
de personnes. Elles viennent de tous les horizons pour utiliser
les services de la Guilde. En entrant dans l'enceinte de la
Guilde, on doit s'orienter vers un des huit bâtiments
accessibles au public. Chaque bâtiment regroupe les
offres et les demandes d'une province. Ils ressemblent à
de grands halls sans fioriture avec dans tous les coins des
panneaux regroupant les offres. Une fois choisie une offre,
on se dirige vers un petit box ou un petit salon privé
numéroté (voir sur l'offre). On est accueuillie
par un employé de la Guilde ou par un représentant
du commanditaire.
POPULARITE
: 4 INFLUENCE POLITIQUE : 2
Guilde
maritime :
La Guilde maritime s'occupe d'organiser et de promouvoir les
activités marines. Tout navire doit être normalement
affilié à la Guilde. Elle gère le trafic
ainsi que les correspondances entre les navires. Elles veillent
à l'entretien des voies fluviales et à la cartographie
des mers. De plus, elle doit inspecter les navires et leur
délivrer un certificat de navigation annuel contre
une somme de 1000 PO. La gestion des phares lui est aussi
dévolue. Dans chaque port, un représentant de
la Guilde se doit d'être présent à plein
temps.
A Ker-Houn,
le bâtiment de la Guilde est composé de deux
parties. Le premier bâtiment comprend le musée
maritime où de nombreuses maquettes, cartes et tableaux
ayant pour trait la mer. Le décor de ce bâtiment
est fait de telle façon qu'il ressemble à un
navire ou un port (même les odeurs par moment). Le prix
d'entrée est de 5 PA par personne (3 PA si vous êtes
affilié à la Guilde). Le deuxième bâtiment
est plus austère et fonctionnel. Il regroupe tous les
services de la Guilde et les agents peuvent vous renseigner
sur les horaires, tarifs ou réputation du navire. Chaque
renseignement vous coûtera 1 PC.
POPULARITE
: 3 INFLUENCE POLITIQUE : 3
Guilde
commerciale : Cette
Guilde est la plus connue des habitants de l'Empire car il
est difficile d'y échapper. Elle contrôle normalement
tous les marchands et par conséquent tous les échanges
commerciaux. Elle fixe les prix dans tout l'Empire, vérifie
la qualité des marchandises, protège les marchands
souvent à l'aide de compagnies pour enquêter
ou escorter (quoique ce procédé ne plaise pas
trop à l'autorité impériale). Ce contrôle
est tout théorique car il est difficile d'être
partout à la fois et le marché noir est présent.
Elle n'arrive pas bien à s'implanter dans le Grand
Bazar qui a ses règles à part
et ceux bien qu'il fournisse la majorité des marchandises
achetée à Ker-Houn.
Il y a 153 ans, la Guilde a décidé le blocus
du Grand Bazar en arrêtant de lui fournir des
marchandises. Le Grand Bazar n'a nullement été
affecté et en représailles à casser les
prix et en se débrouillant, on ne sait comment, à
trouver des biens à vendre. La Guilde a cédé
et préfère faire des affaires avec le reste
de continent.
Chaque
commerçant affilié doit lui verser 2 % de ses
bénéfices en échange de la protection
de la Guilde. La Guilde doit elle-même reverser 50 %
de ses bénéfices à l'Empire. Elle paye
pour ne pas perdre ces pouvoirs car de nombreux percepteurs
impériaux surveillent les rentrées d'argent.
A Ker-Houn,
les bâtiments de la Guilde occupe plus de la moitié
de la superficie du quartier. Les plus grands architectes
et décorateurs de leur temps ont bâti les bâtiments.
Le luxe est tapageur et divers trésors sont placés
bien en évidence (tableaux de maîtres, tapisseries
et autres verroteries). Ces trésors sont sous bonne
garde et n'ont jamais été volés (sauf
par le nain
TARAS célèbre voleur). La réception
que vous aurez dépend de l'apparence que vous dégagez
(habits plus taille de la bourse). Les pauvres ne sont pas
les bien venus.
POPULARITE
: 2 INFLUENCE POLITIQUE : 5
Guilde
savante : Cette Guilde n'est pas très connue
dans l'Empire et est financée à 90 % par l'Empire.
Le reste étant des mécènes et la vente
de la revue trimestrielle. Le budget de cette Guilde est en
constante diminution depuis une centaine d'année. Mais
la plupart des membres travaille pour la gloire et non pour
l'argent. Elle a pour charge de rassembler et d'orienter les
recherches scientifiques. Elle met en contact les différents
savants pour leur permettre de travailler en équipe.
Elle diffuse les nouvelles technologies dans un opuscule trimestriel
"L'avenir est entre nos mains" (valeur 15 PO). La
plupart des recherches sont réservées à
l'armée ou au développement industriel. Cependant,
la magie, bien quelle soit de plus en plus réglementée,
est plus efficace pour l'instant qu'un mousquet.
Il
est à noter que les savants les plus renommés
disparaissent mystérieusement les uns après
les autres.
Point
sur la technologie : La technologie est au niveau du siècle
des lumières. Les recherches actuelles sont accès
sur les machines à vapeur et leurs applications pour
l'industrie. Les machines volantes (montgolfières)
sont pour bientôt. Au niveau de l'armement, toutes les
technologies nouvelles (fusils, canons de siège et
fusée) sont rassemblées dans un régiment
spécial de la Garde Impériale basé sur
l'archipel de la queue.
A ker-Houn,
le bâtiment représentant cette Guilde est minable
et plutôt en ruine comparé aux autres Guildes.
Il ne comporte que des secrétaires qui sont chargés
de répartir les nouvelles et surtout d'écrire
les articles pour le magazine. Malgré le peu de moyens,
ils ont le sentiment de travailler pour un meilleur avenir.
Ils croient fortement à ceux qu'ils font et le font
bien. Un petit musée retrace la création de
"l'avenir est entre nos mains". On peut visiter
l'imprimerie.
POPULARITE
: 1 (elle n'est pas impopulaire mais peu connue du grand public)
INFLUENCE POLITIQUE : 2
Guilde
des coursiers :
La Guilde des coursiers est sur une pente descendante. Elle
était chargée de porter le courrier dans tout
l'Empire mais avec l'arrivée des tours de télécommunications,
cette charge devient difficilement supportable. Cependant,
les tours ne couvrent pas tout l'Empire et ils sont encore
utiles pour accéder aux endroits les plus reculés.
De plus, la charge dans les tours étant limitée
à un kilogramme, la Guilde achemine les gros colis
en concurence avec la Guilde des marchands ou des voyageurs.
La plupart des coursiers utilise des montures (variable selon
les lieux) et il en change à des relais placés
sur les grands axes. Ces relais sont de moins en moins nombreux
et il faut parfois que le coursier finisse son trajet à
pied.
A Ker-Houn,
la Guilde ressemble à une grande écurie où
la plupart des animaux qui peuvent servir de montures sont
présentes. On donne le courrier à un des agents
ainsi que la destination et la personne qui doit recevoir
le courrier. Le prix est de 1 PO par kilogramme et par jour
estimé pour donner le courrier. Il faut payer d'avance
mais des arrangements sont toujours possibles. Il y a peu
d'infrastructures autres que l'écurie mais une excellente
auberge est présente dans l'auberge au tarif abordable
(on y mange que des plats qui tiennent au corps).
POPULARITE
: 2 INFLUENCE POLITIQUE : 1
Guilde
des voyageurs :
La Guilde des voyageurs a un statut particulier. Elle est
entièrement sous contrôle de l'Empire. Elle est
chargée de comptabiliser et de savoir où se
trouvent les bandes non affiliées. Un magicien doit,
par exemple, faire partie d'une compagnie ou d'une Guilde
et doit bien entendu être déclaré. Cette
Guilde travaille énormément avec la Guilde des
marchands et la Guilde des mercenaires car elle leur fournit
de la main d'oeuvre. Elle est chargée de collecter
les rentes obligatoires versées annuellement afin de
pouvoir continuer à voyager. En cas de non-paiement
de cette charge, la peine de mort peut être encourue
par la ou les personnes responsables de la Guilde. Les autres
membres peuvent être envoyés dans les bagnes
de force. Les magiciens sont bien sur condamnés plus
sévérement
A Ker-Houn,
la Guilde ressemble à un marché où on
trouve tout ce qu'un brave aventurier a besoin (matériel,
travail, monture etc...). Les prix sont assez prohibitifs
et le choix est plus restreint que dans le Grand Bazar.
Les personnes entrant dans cette Guilde sont systématiquement
contrôlées afin de vérifier si elles sont
à jour dans leur paiement. Si vous cherchez une autre
compagnie (qui respecte les lois), vous pourrez connaître
sa position en venant ici.
POPULARITE
: 4 INFLUENCE POLITIQUE : 3
Guilde
hospitalière :
Cette Guilde est chargée de l'hygiène dans l'Empire.
Ce n'est que très récemment qu'elle a été
créée. Avant les temples étaient chargés
des soins des personnes (en pratique leurs adeptes). Par un
souci d'égalité, Borns II a décidé
la création de cette Guilde qui est financé
par les cultes à leur grande réprobation. Dans
chaque grande ville, le bâtiment de la Guilde joue le
rôle d'hôpital. Les soins bien que subventionnés
ne sont pas gratuits. Le prix varie selon le type de soins
et si la magie est requise. Les résurrections sont
rarement pratiquées liées à un consensus
entre les cultes. Une des autres occupations de la Guilde
est le contrôle sanitaire des marchandises. Une centaine
d'agents parcourent l'Empire et peuvent contrôler tous
ce qu'ils veulent. Leur pouvoir juridique est très
étendu mais c'est nécessaire pour éviter
les propagations des maladies.
A Ker-Houn,
le bâtiment est le Grand hôpital de la capitale
et contient tous les services administratifs de la Guilde.
Les plus grands spécialistes pratiquent ici mais les
prix s'en ressentent. Des volontaires sont parfois demandés
pour faire des essais de sort ou de thérapie nouvelle.
POPULARITE
: 5 INFLUENCE POLITIQUE : 3
|