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La province de Vrimak

ette province est le domaine des troupeaux d'animaux qui parcourent ces plaines centrales. Le peu de terre arable se trouve dans le nord du pays près de la mer. Cette terre est extrêmement arrosée et ne produit vraiment qu'en été. Plus on s'approche du sud, plus la température augmente et plus l'eau se raréfie transformant les terres en désert.

Habitants :

La grande majorité des habitants sont peu hospitaliers et assez refermés sur eux-mêmes. C'est une des provinces les moins avancée même devant Molanni ou Salthar. Les habitants des plaines centrales vivent en petites communautés et n'ont qu'une bien faible fidélité envers l'empire. Tout étranger est suspect particulièrement s'il est issu d'une race peu présente dans cette province. Ceux de Toarban et Messnyr se rapprochent des habitants de Ker-Houn par leur comportement.

Gouvernement :

Le gouverneur, Baal Kathess, est puissant et craint en dépit du fait que le peuple ne lui prête que peu d'attentions. Son pouvoir vient du fait qu'il est, selon ses propres dires, un messie du Culte de la Bête (en tout cas, il jouit du statut de Grand prêtre). Cette brutalité quasi aveugle du gouverneur provoque le respect de ces sujets.

Religion :

La religion est pratiquement absente, paradoxalement. Les habitants sont pourtant très superstitieux et font confiance à une sorte de guérisseur mi-mage mi-charlatan, pratiquement présent dans chaque village.

Sites intéressants (pouvant être développés grâce à vos idées) :

La région des mouches tueuses : Cette région se situe au sud de la province de Vrimak, au nord de Phaetlem. Son nom vient d'une espèce de mouches rencontrée dans cette partie de l’Empire. Cette région semi-désertique abrite la plus grande concentration de bisons de tout l’Empire. Le troupeau s’étend sur plusieurs dizaines de kilomètre. Ces bisons sont en mouvement permanent afin de trouver de nouveaux pâturages mais aussi pour échapper à une petite mouche tout ce qu’il y a de plus dangereux. Ces mouches harcèlent les bisons et causent de nombreuses pertes. Seuls les plus valides peuvent continuer leur fuite en avant. La mouche "attaque" tous mammifères à sang chaud. Elle pond en quelques secondes une dizaine d’œufs (1D6+4 larves) sous la peau (la piqûre est indolore). En moins d’une minute, grâce à la chaleur, les œufs se transforment en larve d’un à deux centimètres qui courent sous la peau. Essayer de s’écorcher ne permet pas de les enlever car les larves s’enfoncent plus profondément dans la chair. Le malade se porte bien à part une légère fièvre. Cependant, il perd 1 point de vie par jour et par larve sans subir de malus dû aux blessures. Il est impossible de guérir même par un moyen magique. Au bout de 5 jours, les larves sortent du corps en provoquant 1D10 points de dégât par larve. Le personnage perd en plus le nombre de larves en points de charisme. S'il a moins de 0 point de charisme, il meurt. Malgré la présence de ces mouches, des habitants existent dans ces contrées. Ils y vivent car ils ont trouvé le moyen d’empêcher les larves de se développer et de les enlever du corps. Pour cela, ils prennent un fer chauffé au rouge et peuvent ainsi extirper les larves de dessous la peau car elles sont paralysées par la chaleur. La perte est de 1D3 points de dégât par larve avec une perte de 1 point de charisme par 3 larves enlevées. On raconte qu’une personne qui a été contaminée 25 fois et immunisée pour toujours à la "morsure" de ces mouches. Cependant, bien peu arrivent jusqu’à la 25ème opération.

Le désert des illusions
: ce désert qui est au coeur de la province de Vrimak est extrêmement dangereux pour ceux qui le traversent. Outre les températures qui sont élevées, l'absence presque totale d'eau et de vie et les mirages fréquents, le pire est le vent qui soufle en permanence. Ce vent évoque un hurlement constant et est très dur pour les nerfs des personnes. Beaucoup sont devenus fous et sont morts. En terme de jeu, le joueur perd un point de volonté par jour si il rate un jet d'équilibre mental difficile. Il est impossible de regagner des points de volonté tant qu'on se trouve dans ce désert.

Le merklah : Cette rivière souvent asséchée s'épuise à vouloir traverser le désert et se perd dans les sables du désert des illusions. Une route a été crée dans son prolongement afin de la relier au Kostin. Cette route assez large est parfois empruntée par une nef soulevée par les pouvoirs de l'air et tirée par des bisons. Un début de canal est creusé mais les fonds manquent et l'empire rechigne à développer une économie locale de peu d'importance. La muraille de Ker-Houn ayant toujours eu l'ascendant.

Le Kostin : Ce fleuve atteint plus d'un kilomètre de large quand il arrive dans le désert. Il résiste au soleil et forme un delta très impressionnant où de nombreux bras se forment. Il est nécessaire pour traverser ce delta d'embarquer un des nombreux pilotes de la Guilde Maritime qui connaissent parfaitement le delta. Certains capitaines passent outre (c'est vrai qu'il faut payer 1000 PO) et on retrouve des années après des navires enfouis sous les sables avec à leur bord des corps momifiés.