La
province de Vrimak
ette province est le domaine des troupeaux
d'animaux qui parcourent ces plaines centrales. Le peu de
terre arable se trouve dans le nord du pays près de
la mer. Cette terre est extrêmement arrosée et
ne produit vraiment qu'en été. Plus on s'approche
du sud, plus la température augmente et plus l'eau
se raréfie transformant les terres en désert.
Habitants
:
La grande majorité des habitants
sont peu hospitaliers et assez refermés sur eux-mêmes.
C'est une des provinces les moins avancée même
devant Molanni
ou Salthar.
Les habitants des plaines centrales vivent en petites communautés
et n'ont qu'une bien faible fidélité envers
l'empire. Tout étranger est suspect particulièrement
s'il est issu d'une race peu présente dans cette province.
Ceux de Toarban et Messnyr se rapprochent des
habitants de Ker-Houn
par leur comportement.
Gouvernement
:
Le gouverneur, Baal Kathess,
est puissant et craint en dépit du fait que le peuple
ne lui prête que peu d'attentions. Son pouvoir vient
du fait qu'il est, selon ses propres dires, un messie du Culte
de la Bête (en tout cas, il jouit du statut de Grand
prêtre). Cette brutalité quasi aveugle du gouverneur
provoque le respect de ces sujets.
Religion
:
La religion est pratiquement absente,
paradoxalement. Les habitants sont pourtant très superstitieux
et font confiance à une sorte de guérisseur
mi-mage mi-charlatan, pratiquement présent dans chaque
village.
Sites
intéressants (pouvant être développés
grâce à vos idées) :
La région
des mouches tueuses : Cette région se situe
au sud de la province de Vrimak,
au nord de Phaetlem. Son nom vient d'une espèce
de mouches rencontrée dans cette partie de lEmpire.
Cette région semi-désertique abrite la plus
grande concentration de bisons de tout lEmpire. Le troupeau
sétend sur plusieurs dizaines de kilomètre.
Ces bisons sont en mouvement permanent afin de trouver de
nouveaux pâturages mais aussi pour échapper à
une petite mouche tout ce quil y a de plus dangereux.
Ces mouches harcèlent les bisons et causent de nombreuses
pertes. Seuls les plus valides peuvent continuer leur fuite
en avant. La mouche "attaque" tous mammifères
à sang chaud. Elle pond en quelques secondes une dizaine
dufs (1D6+4 larves) sous la peau (la piqûre
est indolore). En moins dune minute, grâce à
la chaleur, les ufs se transforment en larve dun
à deux centimètres qui courent sous la peau.
Essayer de sécorcher ne permet pas de les enlever
car les larves senfoncent plus profondément dans
la chair. Le malade se porte bien à part une légère
fièvre. Cependant, il perd 1 point de vie par jour
et par larve sans subir de malus dû aux blessures. Il
est impossible de guérir même par un moyen magique.
Au bout de 5 jours, les larves sortent du corps en provoquant
1D10 points de dégât par larve. Le personnage
perd en plus le nombre de larves en points de charisme. S'il
a moins de 0 point de charisme, il meurt. Malgré la
présence de ces mouches, des habitants existent dans
ces contrées. Ils y vivent car ils ont trouvé
le moyen dempêcher les larves de se développer
et de les enlever du corps. Pour cela, ils prennent un fer
chauffé au rouge et peuvent ainsi extirper les larves
de dessous la peau car elles sont paralysées par la
chaleur. La perte est de 1D3 points de dégât
par larve avec une perte de 1 point de charisme par 3 larves
enlevées. On raconte quune personne qui a été
contaminée 25 fois et immunisée pour toujours
à la "morsure" de ces mouches. Cependant,
bien peu arrivent jusquà la 25ème opération.
Le désert des illusions
: ce désert qui est au coeur de la province de Vrimak
est extrêmement dangereux pour ceux qui le traversent.
Outre les températures qui sont élevées,
l'absence presque totale d'eau et de vie et les mirages fréquents,
le pire est le vent qui soufle en permanence. Ce vent évoque
un hurlement constant et est très dur pour les nerfs
des personnes. Beaucoup sont devenus fous et sont morts. En
terme de jeu, le joueur perd un point de volonté par
jour si il rate un jet d'équilibre mental difficile.
Il est impossible de regagner des points de volonté
tant qu'on se trouve dans ce désert.
Le merklah
: Cette rivière souvent asséchée
s'épuise à vouloir traverser le désert
et se perd dans les sables du désert des illusions.
Une route a été crée dans son prolongement
afin de la relier au Kostin.
Cette route assez large est parfois empruntée par une
nef soulevée par les pouvoirs de l'air et tirée
par des bisons. Un début de canal est creusé
mais les fonds manquent et l'empire rechigne à développer
une économie locale de peu d'importance. La muraille
de Ker-Houn
ayant toujours eu l'ascendant.
Le Kostin
: Ce fleuve atteint plus d'un kilomètre
de large quand il arrive dans le désert. Il résiste
au soleil et forme un delta très impressionnant où
de nombreux bras se forment. Il est nécessaire pour
traverser ce delta d'embarquer un des nombreux pilotes de
la Guilde Maritime qui connaissent parfaitement le delta.
Certains capitaines passent outre (c'est vrai qu'il faut payer
1000 PO) et on retrouve des années après des
navires enfouis sous les sables avec à leur bord des
corps momifiés.
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